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【ゲーム】ドラゴンクエスト8(PS2) 【作者名】しまむらちゃん 【完成度】完結(12/06/03~12/11/01) 【動画数】60 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/32273170 【備考】 名前 コメント
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ドラゴンクエストⅤ -天空の花嫁- 2009/07/31 ビックアイ狩りしてたらドロヌーバ2匹目キターヽ(゚∀゚ )ノ ついでにシュプリンガーもキターヽ(゚∀゚ )ノ さて一旦今日でお別れ。 明日からドラクエⅨ始めますね^^ その前にまず購入しないと(;・ω・) 2009/07/30 ヘルバトラー仲間キターヽ(゚∀゚ )ノ 2009/07/29 久しぶりにプレイヽ(゚∀゚ )ノ 実は一昨日からやりはじめたのですが、 基本仲間にしたら書きたいと思います。 本日ようやくくさったしたいが仲間になりました。 ちなみに主人公(くさたろ)のレベルは77です。 2009/01/03 レベルを74にしただけです。 これでしばらくは封印。 明日からは別のゲームをプレイしていきますね。 2009/01/02 仲間集めに対して進展なし。 レベルだけが上がっていく感じです。 というわけで現在のレベルは73。 2009/01/01 明けましておめでとうございます( ・ω・) さて相変わらずDQⅤ三昧。 くさったしたいが仲間にならずウンザリしていたら メタルスライムが仲間になってくれました。 ちなみにレベルは69です。 2008/12/31 大晦日に最後のすごろくをクリア! なかなかいい感じの締めだと思います。 レベルは64になりました。 2008/12/30 メタルキングをガンガン倒したおかげで レベルは57になってます。 しかし相変わらずヘルバトラー仲間にならない・・・ 2008/12/29 久々に年末年始を実家で過ごすことにしたのですが、 これしかソフト持って行きませんでした。 というわけでずっとこればっかりやってました。 まずはレベルを49にしました。 2008/11/19 アンクルホーンを仲間にしてみました( ・ω・) 2008/11/18 レベルを44にしてみました( ・ω・) 2008/11/17 謎の洞くつの下にすごろく場があったんですね! 後輩から教えてもらいました。 さっそくアタックしてあっさりクリア。 これですごろく券に悩まされなくてすむぜ! 2008/11/16 ああああああああ>< あと一歩ですごろくクリアだったのにぃorz 2008/11/15 レベル上げに専念。 というかメタルキングをいかに倒すかですね。 2008/11/11 わらいぶくろに呼んでもらったホイミスライムが 仲間になるという奇跡を体験! 2008/11/10 エスターク倒してすごろく場がオープン。 なかなか一筋縄ではいかないですね(;^ω^) ちなみにエスターク倒すのに31ターンもかかりました。 レベルは40だとこんなもんかな( ・ω・) 2008/11/09 プリズニャンがなかなか仲間にならなくて苦戦中。 とはいえその間にいろいろ仲間になりました。 スライムも最初のスラりんを外してしばらくしたら 4匹目のサスケがやってきました。 2008/11/08 さてクリアしてから仲間集めの日々に突入。 エスターク狩りはもう少し先でもいいかな。 ちなみにレベルは38です。 2008/11/07 なんとかクリアしてしまいました( ・ω・) MP回復系を息子に持たせていれば もっと楽だった気もしましたけどね。 ただこのゲームはクリアしてからが 本番みたいなところがありますが、 レイトンの新作を購入する前に 他のゲームをクリアしておかないとね。 ※総評は後日 2008/11/06 ようやく魔界までやってきましたよ。 もう少しでクリア? 2008/11/03 マスタードラゴン復活キターヽ(゚∀゚ )ノ 2008/11/02 マグマの杖を取ったところまできました。 2008/11/01 子供と一緒に旅ができるようになりました。 2008/10/30 砂漠の城へ行って東へ行ったほうがいいと言われました。 地名が全然覚えられなくてすいません( ・ω・) 2008/10/29 普通にビアンカと結婚しました。 2008/10/28 ビアンカに会って氷のリングを入手。 いよいよ結婚フラグの到来です! 2008/10/27 レベルを1つ上げただけ(・∀・) ちなみにレベルは現在18です。 2008/10/26 サラボナに到着。 ここでの強引なイベントにはかなり不満。 もう少し何とかなったと思うんですがね( ・ω・) 2008/10/25 休日ということもあってけっこう遊びました。 モンスターも仲間にできるようになりました。 てかポコポコ仲間になりすぎなような・・・ 神の塔へ行くところまできました。 2008/10/23 鍵の技法を手に入れました。 基本的に帰宅後30分程度しかプレイしてません。 2008/10/22 レヌール城でお化け退治してきました(・∀・) 2008/10/20 レヌール城へ行くところです( ・ω・) 全然進んでいませんね( ・ω・) 2008/10/19 えっと7月頃に買ったんですが いろいろあって手をつけてませんでした。 というわけで本日からちょこちょこ開始したいと思います。 というわけで一番最初の村でセーブして終了w
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート タイトル ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-A9HJ ジャンル RPG 発売元 エニックス 発売日 2003-3-29 価格 5980円(税別) ドラゴンクエストモンスターズ 関連 Console Game PS ドラゴンクエストモンスターズ 1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち Handheld Game GB ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち ドラゴンクエストモンスターズ 2 マルタのふしぎな鍵 イルの冒険 GBA ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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51 :名無しさん(ザコ):2011/10/03(月) 13 47 26 ID 13IBOpUc0 勇者(ドラゴンクエスト) いわずと知れた初代ドラゴンクエストの勇者様。そんな酷い姫を嫁に持つ 非常に判りやすい性能に仕上がっており、前期方は固めの装甲、遠距離攻撃、 当て易い無消費と威力のあるEN消費武器と攻撃力に欠ける耐久方のお手本のような性能 だが、後期型になると無消費1800を誇るロトの剣を装備する事で一転遠近両用の要塞ユニットと化す 強力な遠距離武装も追加されており、反撃能力にも文句の無い実用的な性能 弱点は低い移動と非常に低い命中と回避 特に回避はほぼ絶望的な領域であり、生存力確保にSPの使用や位置取りが重要になる また、低い命中によりロトの剣ではなくEN消費型の近接武器を選ぶ必要に迫られることもあり、EN管理も重要 敵陣に切り込みロトの剣で反撃するだけでも十分強いが真価を引き出すには考える事を要求される見た目以上にトリッキーなユニット
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ドラゴンクエストIII そして伝説へ… 【どらごんくえすとすりー そしてでんせつへ】 ジャンル ロールプレイングゲーム 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 チュンソフト 発売日 1988年2月10日 価格 5,900円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 判定 良作 ポイント 転職システム初登場前二作も巻き込んだシリーズ完結作バッテリーバックアップ機能初搭載RPGの一つの到達点 ドラゴンクエストシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 リメイク・移植 有名な裏技・バグ 余談・その他 さらば、母なるアリアハン 概要 ロト伝説三部作完結編。プレイヤーは勇者オルテガの息子(娘)として、世界を支配しようとする魔王バラモスを倒すため旅立つ。 DQI~IIIは、シナリオ的なつながりがあるだけでなく、ゲームとしても「RPG」という新たなジャンルを段階を追って世間に浸透させるという意図の元で構成された三部作となっている。 『DQI』でRPGの基礎を知り、『DQII』で仲間たちと協力しての戦い方や乗り物の獲得による行動範囲の広がりを学ぶ。 そして、キャラメイクなどを採用し、自由度を最大限まで高めた集大成として発表されたのが、本作『ドラゴンクエストIII』である。 特徴 前作『DQII』を下地に様々な追加要素が加えられ、ボリュームも大幅に増大している。 冒険の書 本作ではバッテリーバックアップ方式を採用。コンティニュー時に復活の呪文(パスワード)を入力する必要は無くなり、時間を空けても快適に遊べるようになった。 ちなみに、従来通りパスワード方式にすると200文字を超えてしまうと説明されていた。 キャラクターメイキング パーティ制を採用した前作『DQII』では、仲間になるのは様々な個性を持った固定キャラだったが、本作では(当時の)一般的なRPGと同じく、名前・職業・性別を自分で決めたキャラをパーティに入れて冒険できる。 仲間キャラクターの登録やパーティの入れ替えができるのは、スタート地点の街「アリアハン」にある「ルイーダの店(ルイーダの酒場)」。このルイーダの店は、『V』など後のシリーズでも度々登場している。 本作は最大4人パーティーとなる。 前作までと同じく本作にも「あなた」、つまり主人公が存在する。職業は専用の「勇者」固定で、メンバーからも外せない。 残りの3人は任意で決めることができる。戦士・魔法使い・僧侶という組み合わせが基本だが、それ以外にも個性的な職業が用意されている。 メンバーを3人以下にすることもできる。行動回数こそ減るが、一人当たりの獲得経験値が増えて早く成長するため、慣れると3人のほうが有利という話も。ただしさすがに2人以下まで減らすと、クリアの難易度がかなり上がってしまう。 勇者以外の職業は「ダーマ神殿」で転職が可能。転職するにはレベル20が必要だが、転職後はレベル1になるのでレベル上げをやり直す事になる(*1)。以降のシリーズでも、職業システムがある場合は「ダーマ神殿」で転職を行うことが恒例となっている。 なお、本作における転職は「呪文も使える前衛職」を作るためのシステムという側面が色濃い。たとえば、商人から戦士に転職してもメリットはほとんどないが、魔法使いから戦士にすれば呪文を使いながら前衛も務まる万能キャラになる。 ただし僧侶、魔法使い共に全ての呪文を覚えるのはゲームを終える頃になるので、クリアを目指すだけなら使用する必要のないシステムである。むしろレベル上げが大変なので、稼ぎ手段(はぐれメタル退治等)を確立させるまでは転職せずに進んだほうが無難。実際、公式ガイドブックでも中途半端な転職はやってはいけないこととして記載されている。 その一方、成長させなおす手間以外のリスクはほとんどないので、旅の過程を楽しむためのフレーバーとして、積極的に転職させてしまってもさほど問題はない。もちろんクリアにかかる道程は長くなってしまうが。 性別は勇者を除き移動画面でのグラフィックが変わるほか、一部性別限定の装備品がある。 鳥山明氏による公式イラストが各職業の男女両方に存在しており(勇者のみ男女共通)、いずれも人気が高い。 + 職業 どの職業もそれぞれ特徴があり上手く釣り合いが取れている。 主人公専用職業「勇者」、RPGでは一般的な「戦士」「僧侶」「魔法使い」、上位職業の「賢者」、通好み(?)な「武闘家」「商人」「遊び人」とバラエティ豊か。 基本の編成は「勇者・戦士・僧侶・魔法使い」で、ルイーダの酒場に初期からいるのもこの3職業。これをベースに好みや慣れでメンバーを変える。 一見、役立たずに見える商人や遊び人もレベルの上がりやすさと装備品の優秀さで序盤は物理攻撃要員としてそれなりの活躍をし、賢者は呪文系職業の最上位だが転職前提の上、レベルの上がりにくさで強力な呪文が使用しにくい等バランスが取れている。 勇者 いわゆる主人公、当然他職業への転職はできず、主人公以外が勇者になることもできない。 そのポジション上、クリアするまではルイーダの店に預けることもできない。 主人公が不在になっては困るためか、バシルーラ(対象1人をパーティ内から吹き飛ばしてルイーダの店に戻してしまう凶悪呪文)を100%回避する。ただしクリア後、パーティから外せるようになって以降はバシルーラにもかかる。 ステータスは戦士系で力、HPが高く、MPが低い。レベルアップは最初遅いが、レベルが上がるにつれ速くなる。 上記の特性上、序盤は他の職業と比べると得意分野がなく、能力も抑え目な為にいまいちパッとしない。 ただし後半は強力な専用呪文を覚え始め、終盤では勇者専用の武器や防具も入手できる。このため戦士並みの攻撃力とダントツの守備力、耐性を持ち、強力な呪文も使用可能という、PTのリーダーに相応しい戦闘力に成長する。 呪文は一通りの攻撃・回復・移動呪文から、最終的には勇者専用の特別な攻撃呪文であるデイン系や最強の回復呪文であるベホマズンまで幅広く覚える。ただし専用呪文は消費MPが多く、また当人のMPも低いために乱発できない。 デイン系の攻撃呪文には、ごく一部の敵を除いて大抵の敵に通用するという特徴がある。アストロンは行動不能になるが無敵状態となり、相手の行動パターンを把握するのに役立つ。合わせて初見の敵に対処するのに適している。 性別の選択が可能だが、容量の制約上女性を選択しても移動時のグラフィックは男性と同じでそれも完全に男ベースで作られている。母親からも「勇敢な男の子として育てた(*2)」と言われるように女性扱いされることはほとんどない。 実際パッケージをはじめ公式イラストは男のみしか描かれていない。 ただし、主人公が女性の時にそれを指摘する人物が1人だけ登場する。また、この時の会話内容を見るに、主人公自身も女性ではないと振舞っているようである。『ゼビウス』で知られる遠藤雅伸氏はこのイベントに感心していた。 前述の観点から職業中1番有利に思われがちだが、転職による能力の底上げや呪文の習得ができず、覚えられる呪文も(特に補助系に)穴がある等、必ずしも完璧ではない。 戦士 典型的な肉弾戦のプロ。力とHPはトップクラスだが、それ以外の能力値はほとんど伸びない。 他の職業と比べ強力な武器防具が装備でき、ことダメージに対しての耐性面で優秀な前衛役となる。ただしその性質上、武器防具を揃える必要があるので、多くのゴールドが必要になりがち。また素の守備力となる素早さが低いため、重装備を整えなければ見た目より脆い。 強力な攻撃呪文の込められた武器を扱えるため、後半は限定的ながら魔法使いの真似事もできるようになる。 素早さは最低クラスだが、その遅さはかえってメリットともなる。本作はシリーズでも特に「殺られる前に殺れ」という面が強いが、終盤に手に入る「味方全員を回復し、無制限に使える『けんじゃのいし』」を合わせることで「次のターン開始を安定した状態で迎える」ことができ、もっとも使用に向いている職業とされる。 他職からの転職により目覚ましい強化をされる職業でもある。素早さを底上げし、魔法職で呪文を覚えさせることで行動の幅も増え大幅に強くなる。呪文を覚えた戦士は、先頭に立たせた際に防御攻撃(後述)ができなくなるので迷うところだが。 屈強な外見の男戦士に対し、女戦士はビキニアーマー着用で妙に露出度が高く、人気も高い。男女とも、後の『VIII』『IX』の一般人キャラクターの中に再登場する。『VII』にも一部のイベントキャラで登場するが、女戦士は髪の色が紫色から金髪になっている。 武闘家 体を使っての闘いを得意とする職業。レベルの成長に伴い会心の一撃が発生しやすくなる(確率はレベル/256)という特性を持ち、終盤はバシバシと会心の一撃を出して敵を屠る。 上記した特性に加え能力成長の癖もあることから、全体的にやや大器晩成型の傾向を持つ。中盤くらいには独自の強みを見せ始め、終盤になると再び他職に追いつかれるが。 力、素早さはダントツ、他の能力値も賢さ以外全般的に高いが、レベルアップ速度は遅め。装備できる防具もほとんどないのが苦しく、打たれ弱さで戦士に遅れをとっている感が否めない。 こと最初期は力や素早さすらもパッとせず、戦士・勇者はもちろんのこと、僧侶にすら殴り合いの能力のみでも見劣りする。 専用以外の武器はほぼ扱えず(*3)、きちんと機能する武器は「てつのつめ」か、強い代わりにエンカウント率が極端に上がってしまう「おうごんのつめ」のみ。防具も中盤の「みかわしのふく」「ぶとうぎ」辺りが最強(*4)で、盾と兜は全く装備できない(*5)。女性の場合は「まほうのビキニ」を装備できるがかなりのレアアイテム(*6)。 裏を返せば装備に金をかけなくても済むという長所がある。最初期は「けいこぎ」一着だけでそれなりの働きをしてくれるし、中盤以降もほとんど金がかからない。 素早さはダントツに伸びるので、先制で行動することが多い。打撃攻撃以外でもアイテムを活用すれば活躍の場は多い。装備部位が少ない分、アイテムを多く持てるのも大きい。 また、素早さの1/2が防御力になるシステムのおかげで、素早ささえ伸び切れば前衛職相応の物理防御力が得られる。ただし、ブレスや呪文に対する耐性が得られないので、結局は守備面に不安を抱えることとなる。 実はイメージ程HPが高くなく、戦士はおろか勇者よりも低い。この微妙な差が痛恨の一撃を受けた場合に明暗を分ける事もあるため、先頭を任せるには、やや不安が残る。そのため勇者の後ろにつけるのが望ましい。 男女とも拳法着を着用した中国風の外見。男のみ、後の『VIII』『IX』の一般人キャラクターの中に再登場する。 魔法使い 文字通り、多数の魔法を使いこなす職業。 攻撃呪文は固定ダメージのため、守備力の高い敵に対して力を発揮する。序盤のヒャド(敵単体に約30ダメージ)とギラ(敵1グループに約20ダメージ)、最終盤のメラゾーマ(敵単体に約180ダメージ)は、ダメージソースとして非常に優秀。ただ、メラゾーマの習得はかなり遅いので、人によっては習得前にクリアしてしまうこともありうる。 攻撃ばかりではなくバイキルト(味方一人の通常攻撃のダメージを倍増)やスクルト(味方全員の守備力を増強)などの補助呪文、リレミト(ダンジョン脱出)やルーラ(一度訪れた街に移動できる)などの便利な呪文も覚える。 MP、運の良さには秀でるが、HPや力の伸びは小さい。また装備できる武具も乏しいため、呪文抜きでの攻撃力には期待できず守備力も低い。呪文が不要な場面ではパーティの最後尾で出番を待っていることが多い。 ただし、毒針のような単純な殴り合いの苦手さを補える専用装備も存在する。 毒針は常に1ダメージしか与えられないが、一定確率で敵を即死させる。また確実に1ダメージは通すため、HPが1ケタで守備力が非常に高いメタルスライム系に効果的。 水の羽衣はそれなりの守備力を持つとともに、耐性だけなら勇者専用の最強防具・光の鎧に匹敵する。守備力もそう低くはない。 終盤では素早さが劇的な伸びを見せるため、弱点である守備力はある程度改善される。先攻で賢者の石を使いたい時にも役に立つ。 高レベル帯では意外とHPが伸びる(というより他職業と比べてあまり伸び悩まない)ため、最終的には僧侶や商人以上のHPとなる。素早さや水の羽衣と併せて最終的には意外と打たれ強い。 男魔法使いは全職業唯一の老人である一方、女はとんがり帽子におかっぱ、小顔、華奢な小娘ドットキャラ。裾の広いロンスカとのコントラストがお嬢様っぽくて可愛らしいと好評。なおリメイク版では酒場の初期メンバーにおいて魔法使いのみ性別はすべて女となり(他の職業は男3 女1)、男魔法使いのみが削除されてしまった。 僧侶 回復呪文のエキスパート。HP回復、状態異常の回復、はては蘇生まで一手に引き受ける。 特にパーティ全員のHPをある程度回復させる「ベホマラー」、味方を確実に完全蘇生させる「ザオリク」は他の汎用職では代えが利かない(賢者も覚えられるが、下記の通り習得はかなり遅くなる)。中級以上の回復呪文は勇者の習得が極端に遅く、パーティーにいるといないとでは難易度は雲泥の差。 持ち運べるアイテムの総数に厳しい本作(装備品込みで8個)では回復アイテムを多数持ち歩く必要がなくなるという点でも、ありがた味が実感できる。もし、僧侶がいない場合、回復呪文を使えるのが最大MPが低い勇者のみになってしまう為、大量の薬草を持ち込まないと厳しくなってしまう。 またルカニ(敵1体の守備力を0にする)やラリホー(敵1グループを眠らせる)、マヌーサ(敵の通常攻撃の命中率を激減)など、魔法使いと同様サポート呪文も強力。 攻撃呪文も、風で切り裂くバギ系や即死呪文のザキ系を覚えていく。ニフラムもアンデッドなどを消し去るので強力(ただし経験値やゴールドは得られない)。 ただし、バギ系はダメージがばらつきやすくやや不安定な上に、習得も魔法使いの攻撃呪文と比べかなり遅め。ザキ系やニフラムは効く効かないが極端で、耐性により高確率で無効化してくる相手が多いと、呪文攻撃はあくまでおまけ程度。 また、能力は平均的に伸び、装備品もある程度充実しているので、魔法使いとは違って呪文以外にも戦闘に参加していくことができる。ただし、その魔法使いと比較すると、終盤にかけてやや能力が伸び悩んでいく。 男女ともぴっちりした全身タイツに貫頭衣状の上着を重ねるという、露出度は低いながらセクシーな格好。男は口ひげを生やしたオッサンなので見向きもされなかったが、女は清楚な雰囲気のある若い女性でそのギャップからか人気が高い。 女は緑のドット絵なので、リメイク版を見ると違和感を覚えるかも。男のみ、後の『VIII』の一般人キャラクターの中に再登場する。 商人 全職業中で唯一アイテムの鑑定能力を持つ。また戦闘後、その戦闘で入手したゴールドの1/6程度を追加で入手することが結構な頻度で発生し、意外にこの積み重ねが馬鹿にならない。 他の職業にない特徴として、ストーリー進行上、パーティーに加えた商人と必ず別れる必要がある点があげられる。 もちろんルイーダの店で登録したばかりのレベル1の商人でも可能なので、知っていれば損をさせられることはない。 役割としては前衛系。レベルアップが全職業中最も早いため能力値も伸びやすい。 序盤は「ターバン」「てつのまえかけ」など安価な専用装備も充実しており、中盤までは戦士を凌駕した性能を発揮できる。 ゴールドを追加獲得する能力も合わせ、金欠になりやすい序盤の財布事情を幾分か解決してくれることが最大の魅力。転職させるかイベントで離脱させるまでと考えても十分すぎる活躍をしてくれる。 そうした「序盤限定のお助けキャラ」という立場を裏打ちするように、中盤以降に出てくる装備品はほとんど装備できず、船が手に入る頃にはほぼ戦力外となる。ダーマ神殿で商人に転職することもできるが、ガイドブックにも「後半商人に転職するのは無意味である」とか書かれており、まさに正鵠を射ている。 なお実用性はともかくとして、最終盤でも他の職業と差別化できる要素は持ち合わせている。2回攻撃可能な「はやぶさの剣」を装備できるのは、勇者と賢者の他には商人のみ。勇者と賢者は転職に制限があるため、自由につける職業としては商人の特権。 男は僧侶と同じくオッサンキャラで、ターバンを巻いた中東風の姿はその辺の店のカウンターにいそうな風貌。女はポニーテールの可愛らしい女の子なのだが、商人自体の使用率の低さから他の女性キャラに比べて人気は伸びていない節がある。そればかりか後述のようにグラフィック面で重大な不遇を被ってしまう。 遊び人 運の良さのみ爆発的に伸びるが、それ以外のステータスは全て平均を下回る。おまけにレベルが上がると戦闘中に勝手に遊んで何もしなくなるなど、いい所なしの職業。 一応、運の良さはこの作品では状態異常にかかる確率に影響するため、遊び人は他の職業に比べて状態異常にかかる確率が低いというメリットは(役に立つかは別として)存在する。戦闘中もひたすら遊びまわっているだけなので、常に状態異常に掛かっているのと大差ないが。 隠された真価として、無条件で賢者に転職できるというのが遊び人最大の強みとなる。遊び人以外の者が賢者になるには、「悟りの書」という実質一品物のアイテムを使わなくてはならない。 この仕様は半ば裏技扱いで、攻略本などでも公開はされていなかった。(*7) なお、他の職業から遊び人へ転職することは不可能。遊び人から他の職業へ転職した者が再び遊び人に戻ることもできない。その性質上、遊び人以外の職業でスタートしたキャラは、悟りの書を使う以外で賢者になる方法が存在しない。 他には商人と同様、序盤に限りそこそこ強い装備が持てる。商人や武闘家用の安価で高性能な装備を一部こちらも利用できたり、戦士・勇者用の強力な武器を一部は共用できたり。 序盤は遊びの種類が少ない分、戦闘にもそこそこ真面目に参加してくれる。ダーマへついたら賢者へ転職するのを前提に、初期メンバーとして連れて行くのも悪くはない。…残り3人への負担は通常よりもかかってしまうが。 上記の賢者転職路線で行く場合、防具だけ整えて武器は他メンバーのお下がりで済ませるのも有効な手段となる。 勝手に遊んでしまう上に力も弱いので真面目に攻撃したとしてもたかが知れており戦力としてはカウントしづらいので。 遊びはレベルが上がるにつれて種類が増えていくため、シャレと割り切りそのまま育てていくのも一興。実際ルイーダの酒場の客も「充分強くなってからシャレのつもりで仲間にしろ」とアドバイスしている。 男は道化師、女はバニーガールの格好をしている。 賢者 ルイーダの酒場で初期登録することは不可能で、転職でのみなれる幻の職業。転職するにも他の職業より条件が厳しく、事実上一品物(*8)である「悟りの書」を使用するか、遊び人として修行を積んで転職のどちらかを満たさない限りなれない。 なお遊び人の項にもある通り、遊び人に転職することはできない。つまり原則としては、悟りの書を使わない限り賢者になれない。 僧侶と魔法使いの呪文を習得し、最終的には双方の呪文全てを習得できる。ステータスも安定して伸び、装備品も僧侶の装備+α(草薙の剣、隼の剣)を装備できるので、ある程度は肉弾戦も可能な万能職。 弱みは転職によってしか就けない職業であるうえに、レベルアップが非常に遅いこと。そのため呪文の習得が全体的に遅くなる。また、MPも同レベル帯の僧侶や魔法使いにくらべると低め。 初期から育て続けた魔法使いや僧侶は「ゲームをクリアする前後あたりで全ての呪文を覚えるかどうか」といった形に調整されている。裏を返すとレベルが大きく遅れる賢者の場合、普通にクリアする範囲では覚えきれない呪文が出てくるため、気軽に転職させるのも考えもの。 クリアレベルは40程度だが、賢者はレベルが50を越えても成長が鈍ることなく能力値が伸び続ける。成長吟味なしにMPが500まで伸びるのは賢者のみ。力が十分に伸びてから隼の剣を装備すれば戦士並の物理アタッカーともなるので、そこまでやり込むなら本当の意味での万能職となる。 男女ともにルックスは抜群で、男はストイックさと爽やかさが同居したイケメン。女は「エロカワイイ」をそのまま表した様な本作屈指の人気キャラである。 世界を渡り歩く物語 ワールドマップは前作からさらに大きくなっており、1つの街が単なる中継点・通過点ではなくなった。 本作では呪文「ルーラ」やキメラの翼の効果も変わっており、行った事のある町や城から任意に行き先を選び飛べるようになった。(*9) 世界各地に散らばっている六つのオーブを探すといったワールドマップ全体を使ったお使い要素は今作でも登場。いわゆる「王道的シナリオ」の原点を確立した。 前作と違い、近場かつ解り易い位置にある祠で各地に何があるかを教えてくれるので、手探りで各地をうろついていきなり強敵に襲われる可能性が減った。 勿論、苦戦覚悟で重要アイテムを入手する為に高レベルを要する地域を強行突破という遊び方も可能。自由度とゲームバランスの両立が前作よりも改良されている。 なお、本作のワールドマップは現実の世界地図によく似た形であり、地名も現実の地理や世界史などを元にした名前が使われている。 分かりやすいものも多いが、インドに相当するバハラタや胡椒屋のグプタはバーラタ族とグプタ朝、アープの塔は西部の開拓時代の保安官ワイアット・アープ、地球のへそはエアーズロックの別名、ガルナの塔は仏教用語のカルマ(業)からなど奥が深い。 最初の目的地であるロマリアは現実のイタリアにあたり、そこから東方を目指すシナリオは東方見聞録を思わせ、大航海時代の幕開けとなったポルトガルにあたるポルトガで船を手に入れるなど、地理から歴史的旅情を味わえる。また、暗黒大陸と言われたアフリカ大陸はバラモスの拠点だったり、アメリカ大陸で開拓の町を作れたりと世界史通にはニヤリとさせられる。もちろん日本に相当するジパングも登場する。 昼と夜 ワールドマップを歩き続けると時間が経過し、画面が暗くなって夜になる。夜になると街は静まり返り、外でエンカウントするモンスターは昼よりも強力になる。 街にも昼夜の違いによるイベントが数多く入れられている。 歩かなければ時間は経たず、ルーラで移動すると必ず昼になる。 使うと強制的に夜になるアイテム「闇のランプ」、昼と夜を入れ替える呪文「ラナルータ」も登場した。 ギャンブル要素 手持ちのゴールドをモンスターに賭けてモンスター同士のバトルを見物し、見事賭けたモンスターが勝利すれば倍率に応じた配当金が得られるギャンブル施設「格闘場」が登場。ギャンブル要素が本格的に登場したのもこの作品から。 シンプルながらかなり面白く、以降のシリーズでも更に改良されたものが搭載されることになった。 パーティーアタック 戦闘時、各コマンドの使用対象枠の上に矢印が付き、通常指定できる相手以外の対象への指定が可能になっている。 主に眠った味方をこれで起こしたりするという説明がされているが、これがあるためラスボスへのベホマアタック(後述)も可能になっている。 状態異常 前作までは状態異常は「眠り」「毒」「マホトーン」「マヌーサ」の4種類だったが、本作からは「マヒ」「混乱」が追加された。 「マヒ」は特定のモンスターが打撃と共に繰り出して来たり、じごくのきしが使ってくる「やけつく息」を喰らったりすると発生。残りHPがいくらあっても行動不能になり、パーティーメンバー全員がマヒ状態になるとその時点で全滅が確定する(*10)。 「混乱」は前作でも「パルプンテ」の効果の一つで存在していたが、本作からは「メダパニ」の効果として正式に実装された(レベル欄の状態表示は「らん」)。混乱状態になったキャラはプレイヤーの制御を受け付けず(行動コマンドは選択できるが「にげる」以外無視される)、仲間に対して打撃や呪文で攻撃してしまう(*11)。 更に常時混乱状態になる呪い防具「般若の面」(その分守備力もケタ外れな255を誇る)があり、これの混乱は特殊な上に強力で治すことができず移動中まで混乱している扱いになり(ただし移動中は「らん」表示はない)アイテムも魔法も使えない。一人旅なら戦闘中は混乱のデメリットは無いため利用価値はなくもないが、ルーラやキメラの翼による上下世界の行き来ができず(*12)、鍵(アバカム含む)が使えず扉さえ開けられないなど、その制約もきつく、それを活かせる場面はだいぶ限られる。もちろん呪い武具なので装備してしまうと外せず教会の解呪で壊すしかなく、そうすると一品モノのため二度と手に入らない。 またマヌーサの効果も前作より強化され、ミスを誘発する確率が高くなっている。 評価点 DQ特有の手応えのあるゲームバランスは本作でも健在。 初めて相まみえる魔物との戦い、厳し目の数値バランスにより緊張感ある戦いの連続、パーティーが成長することで行動範囲は広がり、見えてくる未知の土地と新たな敵……という誰もが確実に手応えを感じながら進められるバランス調整が徹底されている。 強敵は数多いものの、バランス調整がしっかりと行われており『II』のように理不尽な域ではなく、終始安定したゲームバランスが保たれている。 補助魔法の一部が顕著な効果を表わし、目に見えて役に立つようになった。 すぎやまこういち作曲によるBGMは非常に評価が高い。 フィールド曲「冒険の旅」、通常戦闘曲「戦闘のテーマ」、城の曲「王宮のロンド」等、物語の雰囲気を盛り上げるためにも、曲単体として聞くにも十二分なものばかりである。 特にラーミアの曲『おおぞらをとぶ』や最終バトルの曲『勇者の挑戦』はシリーズでも一二を争う人気を誇る名曲とされている。 ドロップアイテムの制限撤廃。 前作では一部アイテムについて、所持状態でそのアイテムを落とす敵が宝箱をドロップした場合は、2個目以降は入手できない仕様(*13)であったが、本作ではその状態でも入手できるようになったため複数所持することが可能となった(*14)。 キャラクターメイキングは自由度が高い。 大量のキャラを登録できて職業選択も多種多様なので、これまでのような「クリアーしたら終わり」といだけでなく、その後のやり込みの楽しさにも繋がっている。 特に当時はまだキャラクターの内部設定もそこまで事細かではなかったこともありこのようなファンタジーには似つかわしくない自分や友達の名前をつけ純粋にゲームとして楽しむ傾向にあった。 さらに後述の通り転職などにより、個性付けもしやすくなった。 呪文の属性が確立され同時に効力やイメージがよりしやすいものになった。 これまではダメージ系呪文は全て「ダメージ系攻撃呪文」ということで、扱いが一緒くたにされており耐性は共通、その内部的な設定もマチマチ(*15)だった。それが「ヒャド」「デイン」など新呪文が登場し同じダメージ系でも、その属性が異なり敵の見た目によって判別が明確になった(炎系の敵にはヒャド系など)。 炎系は単体のメラ系、グループのギラ系、全体のイオ系と各々に3段階あるのに対し、ヒャドは他属性がないが同系内で単体、グループ、全体があるのでその点も多少は緩和されている。また風呪文のバギ系は全てグループ攻撃だが打撃もそこそこできる僧侶に割り当てられるなどバランスも取れている。 またこれによって呪文形態の確立され、それは後の作品にまで生かされている。 王道的ながら当時のプレイヤーを驚かせたストーリー展開。 + ネタバレ注意。ただし現在ではかなり有名な内容 当初、物語は魔王バラモスを倒すことを目的に進んでいくが、バラモスを倒した後にその上位の存在である大魔王ゾーマの存在が明らかになる。「後に真の黒幕の存在が明かされる」という展開は今でこそよくある手法だが、当時としては斬新でプレイヤーを驚かせた。 ただ、戦闘時のBGMが通常の戦闘と同じだった為、ここで真のラスボスがいることに勘付いた人も結構いた。 この点に関してすぎやまこういち氏は「ROM容量の都合でBGMを削らざるを得なかった」とコメントしている。リメイク版では専用BGMになった。 そのラスボスのゾーマは、威風堂々とした圧倒的な存在感、ビジュアル面、バトル曲のかっこ良さからDQシリーズでも屈指の人気ラスボスになっている。また、その後のシリーズで定番となった補助魔法のリセット技である「いてつくはどう」を初めて使用したことでも有名。 ゾーマの居城がある場所は闇に包まれて常時夜になっている地下世界だが、探訪するとそこが『DQI』の舞台であるアレフガルドであることがわかる(ただし、いくらか地理関係が異なっているが)。ゾーマを倒すために必要なアイテムを手にするイベントも『DQI』に登場する人物との繋がりがあり、印象深い。 そのアイテム「光の玉」は無ければ難易度がかなり上がるが、倒せないわけではない。その場合、攻撃力が550・守備力300・素早さ255と格段に上がり吹雪も強いもののみになる一方で、HPや自動回復量に変化はなく、行動は完全ローテーションで相手の行動がつかめ、光の玉使用後より効く呪文が多くなる(特にマヌーサが効くのは大きい)。従って、相手の後に行動することを前提にした詰め将棋的なバランスで、闇雲に攻めても勝てないが、ちゃんと作戦を練れば驚くほどアッサリだったりする。ある意味『V』以降恒例となる裏ボスの先駆けとも言える存在でもある。 そしてエンディングでは、前作まで伝説として語られてきた「勇者ロト」の正体が明らかになる。 このシーンで流れるBGMはこれまでタイトルBGM「序曲」として使われながら今作FC版では一度も流れなかった「ロトのテーマ」。かくして、「そして伝説は始まった」のである。 エンディング後にクリアしたデータで再開すると、データの一部に変化があるうえ、勇者をパーティから外すことができるようになる。 これを使って意図的にハマり状態を起こすことができる。詳細は割愛。 なお、ゲーム開始時に主人公の名前を「ろと」にすると「じぶんのなまえをいれてください」として受け付けてくれない。ルイーダの店で仲間に「ろと」と付けようとしても「これはおそれおおい!」と断られてしまう。上記のエンディングを知っているとニヤリとさせられる心遣いである。 今でこそ誰もが知っている「ロト三部作」だが、その事実は本作発売当時はメーカーの意向で雑誌などでも情報が伏せられていた。前作までとのつながりは序盤では一切描かれず、マップも異なるために世界観を仕切りなおしたもの、と思わせていた。 それゆえに、ストーリーが進行して前作までとのつながりが垣間見え、すべてが明らかになるラストはシリーズを通して遊んできたプレイヤーには感動モノであった。 実は当時のCMやパッケージ裏で「アレフガルドの謎」とはっきり明示されていたりするのだが、『I』での「アレフガルド」という言葉は説明書で「アレフガルドの地」と記述があるのみでゲーム内では使われていないため(*16)、その単語を見ただけで『I』と関連していると気づいてしまう人間は少なかったようだ。 賛否両論点 戦闘バランスはハッキリ言って「苛烈」の一言。序盤から終盤まで満遍なく難敵が登場する。 スタート直後、スライムの群れにレベル1で遭遇したら死人が出ることを覚悟しなければならないほど、と言えばシリーズ経験者には本作のバランスの苛烈さは伝わるだろう。序盤の味方のステータスが低く、それでいながら初期から集団で襲ってくるモンスターが多いため初っ端から全く油断できない。 以降も、「あばれザル」「キャットフライ」「じごくのハサミ」「スライムつむり」「スカイドラゴン」「エビルマージ」など、エンカウント時期に対して強烈なモンスターがゾロゾロと出てくる。また、雑魚ではないがトラップモンスターの「ひとくいばこ」「ミミック」も対処を誤ると容易に全滅する。 ただし、『II』と異なり本作のバランスはあくまで「計算された難しさ」である。この手の難敵は大体明確な弱点も同時に設定されており、キチンと戦略を組んで戦えばなんとかなるバランスである。「雑魚戦であっても気を抜けない難しさ」なのは事実だが、それぞれの雑魚ごとの能力や特性を把握して対処を考えるRPGの王道的な難しさの範疇には収まっている。 当時のゲーム全体で見ても、本作の難易度が飛び抜けている、という程でもないだろう。リメイク版で本作の戦闘難易度が低下したことを嘆く声もまた多い。 特殊な対処法が必要な敵があまりおらず、厳しければ単純にレベルを上げるか、ゴールドを貯めて装備を整えればよいだけなので、戦略等を考えるのが苦手・あるいは面倒でも最悪力業で解決可能ではある。 問題点 セーブデータがとても消えやすい。 本作におけるバッテリーバックアップ機能には、セーブデータ破損時の対策として「ソフト側のプログラムにより壊れたセーブデータを自動的に削除する」という機能が搭載されているのだが、特に問題のないデータを壊れたものと誤認識して消してしまうことがあり、その頻度・確率が半端なく高い。また、接触不良で読み込めなかった際にもデータ破損と認識されて消去されてしまうことがあるなど、非情なまでにデリケートである。 また、その際に真っ暗な画面で表示される「おきのどくですが ぼうけんのしょ○ばんは きえてしまいました」というメッセージ、同時に流れる「呪われた武具を装備した際の極めて不気味なジングル(*17)」がプレイヤーにトラウマを刻みつけた。 その威力は凄まじく、音源単体のトラウマ度はシリーズはおろか全ゲーム中トップと言っても過言ではない。そのせいで電源を入れるときに「テレビを消音する」「耳を手で塞ぐ」といった行動に出る人もいたほど。 次作『IV』からSFC以降も継続してこの演出が採用されているが、これほど冒険の書が消えやすいのは本作(特に初期版ROM)くらい。なお、後期版ROMでは搭載チップの物理的な変更により多少だが改善されている。 誤動作によるデータ破損を避けるため、公式に「電源切断時はリセットボタンを押しながらスイッチを切る」というやり方が指示されており、説明書にも書かれている。しかし、これを守っていても消えるときは消える。 本作に限らない話だが、もう1つの原因として、ファミコン本体がバッテリーバックアップの搭載を考慮した設計になっておらず、ROMカートリッジに電気供給用の電池を後付するという無理な形で実現していたことが挙げられる。「リセットボタンを押しながら」(*18)という操作も、その間はCPUの動作が完全に停止するため安定しやすいという事に過ぎない(*19)。実際、リセットを無視して電源OFF・ONをカチカチ高速で繰り返してもまず消えることはない。この状況は次世代のSFCで軽減され(*20)、記録媒体が別売りのPSやフラッシュメモリによる記憶媒体となったDSの登場により、ようやく解消された。(*21) 説明書には、「パラメータの体力・賢さは、最大HP・MPの上昇しやすさに影響する」と書かれており、実際対応はしているものの、種でこの2つを上昇させると、かえって最大HP・MPの成長が鈍ってしまう。 これは最大HP・MPの上昇量が「レベルアップ時の体力・賢さの上昇量」に比例しているため。種で先に上げてしまうと、レベルアップ時に本来上がるはずだったパラメータがほとんど上がらなくなる。 + 詳細など 種で上昇させると「パラメータが基準値(*22)より高くなっているとレベルアップの際に上昇量が0~1になる」仕様により、本来上がるはずだったパラメータがほとんど上がらなくなる。 なお上記の計算により、基準値の定数が4の能力値の場合LV55以上で基準値が256以上になりオーバーフローして低い値になるという現象が発生する。定数が3の能力値でもLV70以上でオーバーフローが発生。 逆にカンスト値の255の時に種を使うとオーバーフローによってパラメータが1桁まで下がる。 さらに「レベル×基準値の定数」が256以上(*23)になると、パラメータの成長率がおかしくなってパラメータが基準値以下だといっきに成長する状態になる。そのためスタミナの種を大量に使って体力を下げると、レベルアップ時に体力と共に最大HPが凄まじい勢いで上昇する。表示上のHPは最大999だが、実際の最大HPは1000以上まで上がるためレベルアップのたび体力を下げればどんどん最大HPは成長していく。利用可能なレベル帯は既に通常プレイ帯を越えていて、種の使用回数も裏技を最大限に活用する場合においてさえかなりの作業量の域だが。 ただしレベルアップで体力が65以上いっきに成長するとHPが増えないという現象もあるので、気を付ける必要がある(*24)。 また賢さに関しては、MPの上がる職業ではこの急成長の現象は発生しない(*25)。 なおHPやMPにも基準値による上限はあるため、転職前に体力や賢さをオーバーフローで下げておいても、体力や賢さはレベルアップ時にたくさん上がってもHPやMPは0~1しか成長せずあまり意味がない結果になることが多い。ただし遊び人から賢者にする場合は、初期MPがないので転職前に上がった賢さが転職後の半減した量程度でもMP成長の妨げになるという問題の解決策には使える。 この事から、体力と賢さを上げる種は、特殊なケース以外ではほぼ罠アイテムと思ってよい。その特殊ケースにしてもあくまでバグの一種であり、しかもこれを実現できるだけの種を集めるには別のアイテム増殖バグを使用しないとほぼ不可能である。 なお賢さに関しては「呪文の習得に関わる」という性質もあるため、伸ばしたことが完全な無駄になるわけではない。 前衛職から魔法職への転職が露骨に不利。 MPが成長するのは魔法を使える職業のみなのだが、MPの伸びない職業にも賢さのパラメータは存在し、レベルアップでも成長する。これが上の「種で成長させた分の賢さ」と同じ問題に引っ掛かってくる。 このため魔法を使わない職業から魔法を使う職へ転職すると、元から魔法系だったキャラクターと比べ、MPが目に見えて低くなってしまう。 転職前から持っている分の賢さは、たいていの場合、種で伸びる分などよりもはるかに高い。なのでMPを持たない職からMPの伸びる職への転職はかなりの制約を負う。しかも転職前のレベルが高いほど賢さも高くなりがちで損という、どこか理不尽な制限までかかる。 遊び人が賢者に転職した場合も、この制約は当然のように受ける。所詮はまがい物の悟りということか。転職前にレベルを上げておくほど運の良さは飛躍的に伸び、それを半分とはいえ転職後にも引き継げるのだが、かわりにMPは早く転職したときよりも低くなるというジレンマを負う。 賢さはMPと魔法を覚える条件にのみ関わるので、魔法を使わない職業にとっては完全な死にパラメータという点も、不条理感を加速している。 クリアレベル帯以降のステータス成長の鈍化。 本作以降(オフライン専用のドラクエは全て)、メインキャラのレベルの上限が99に固定された。 しかし、レベル50以降は大半の職業において、ステータスがほとんど伸びなくなる。ごくまれにだが全く上昇しないこともある(「○○はレベルがあがった!」のメッセージの後に何も表示されない)。 本作では、レベルの数値そのもので戦闘が有利になるようなことがほぼない(*26)。能力値が伸びるか呪文を覚えない限り、レベルアップは完全に無駄である。むしろ教会での蘇生にかかる費用が高くなるので損。 本作のゲームクリア標準レベルは45前後なため本編のゲームバランスには影響は少なく、基本的にはやり込みの領域になるものの、レベル50時点での能力の倍の伸びしろを期待した当時のやり込みプレイヤーは肩透かしを喰らうこととなった。 ダメージ計算の異常なまでの偏り。 本シリーズでは、基本的に通常攻撃のダメージは互いの攻撃力と守備力から算出した基本値に、乱数をかけたものとなっている。本作も同様だが、その乱数の算出方法がおかしく、ダメージが他のシリーズ作品の比ではないほど偏る。 詳細は省くが、要するに「乱数が事前に設定された一定の範囲内から漏れた場合、強制的に範囲内の最大値or最低値に補正される」という変な計算式を使っているため、「乱数の最大値と最低値だけ異様なまでに出やすい」ということになっている。計算上、最大値or最低値が出る確率は実に1/3にも達しており、乱数の性質から考えても明らかに不自然でわざわざこのような仕様にした理由が不明。 リメイク版では多少まともになったが、やはりこの不自然な乱数そのものは健在である。 状態異常回復として設定されたと思わしきパーティアタックだが、その回復率がすごく低い。むしろ味方を死亡させてから復活させる荒療治のほうが安定する。 公式ガイドブックでも「混乱した味方をラリホーで眠らせるのに利用しろ」程度のテクニックしか紹介されていない。 金が貯めにくい。 4人分の装備を揃えなければならないパーティ事情に対して獲得ゴールドが少なめなため、金欠に悩まされやすい。 宝箱から拾えるアイテムも粗末なものが多い(*27)ため、拾い物でまかなったり換金で稼ぐことも難しい。 獲得ゴールドが多めに設定されているモンスターもいるが、出現が中盤以降のため序盤の金策は難しい。 しかし終盤のアレフガルドまで進んでしまうと、店売りの新装備がほぼ登場しなくなるため、今度は逆に金余りになってしまう。 後のリメイク版では高額で換金できるアイテムが無数に登場したため、別の意味で極端になってしまった。 「扉」の煩わしさ。 本作『III』までのDQシリーズでは、町やダンジョン内の「扉」は全て鍵がかかっており、鍵を使って通行する障害物オブジェクト(ひいては鍵の所持/未所持で進行を制限するフラグチェッカー)という扱いであった。 その一方で、本作では上記の障害物としての役割を持つものとは別に、何の変哲もない民家の入口やお城の部屋などに配置されている いわゆる「見た目上の演出としての扉」も数多く設置されている(*28)。 これらがワンタッチで開けられるのであれば何も問題は無かったのだが、本作では扉を開けるために「道具欄を開く→鍵を選択して使う」という工程を踏まなければならないため、いちいち手間がかかる。特に終盤のアレフガルドでは(見栄えを良くしたかったのか)民家や部屋など事あるごとに扉が配置されているため非常に煩わしい。 次作『IV』では「とびら」コマンドが『I』以来復活することで改善された。 実質無意味呪文「レムオル」とその効果「透明状態」の出番の少なさ。 魔法使いがレベル33で習得し唱えるとMP15を消費して透明状態になるのだが、これが特にモンスターのエンカウントを落とせたりするわけでもなく姿が見えないので単に動かしにくいだけでしかない。 この透明状態が役に立つのがエジンベア城に入る時なのだが、それ以外では全く役に立つことはない。しかもこの城は攻略に必要なアイテムを手に入れるために一度来るだけで、それさえ手に入れればセーブはできても店も何もないので以後まったく来る必要がない。 そもそもエジンベアにそのアイテムを手に入れるために行くのは普通に進めればレベル30にも満たない頃なので、レムオルを覚えて使うまでもなく300Gで買える「消え去り草」で済ませた方が手っ取り早いので死に呪文もいいとこ。 そのため、存在意義はないも同然の呪文。せいぜい町の人に話しかけてビックリする反応を楽しむぐらいだが、それぞれ固定の台詞しか言わないので楽しいかと言われれば… また透明状態も上記一度だけしか必要とされない。わざわざそのために手の込んだ処理を入れる必要があったのだろうか?一応脱線プレイの面白さには多少なるかもしれないが。 なお公式ガイドブックでは「消え去り草」は一応イベントクリアのガギとなる扱いになるためか「最重要アイテム」という大袈裟なカテゴリに含まれている。 無意味に売れないアイテム「大地の鎧」。 守備力50と作中4番目の守備力(呪われた「地獄の鎧」を除けば3番目)を誇るとはいえ耐性は皆無で、冒険の中盤に行くダンジョン「地球のへそ」の宝箱で手に入るのだが、終盤のモンスター「うごくせきぞう」もドロップする。 困ったことにこのアイテムは何故か売ることも捨てることもできない貴重品扱いになっていながらドロップでいくらでも手に入るので(不幸中の幸いはドロップ率が最低クラスの1/256)キャラや預り所のアイテム欄を圧迫するだけになってしまう。 元々この鎧そのものは上記の宝箱で入る頃は金欠な時期で、そんな頃にダダで手に入ることぐらいしか有難味がないため金がダダ余りの時期にもらっても迷惑だけでしかない。 ヘタに売られて金策されたくないという意図かもしれないが(*29)、それなら捨て値同然で売却可能にすれば済むので、わざわざ売却不可にする意味がない。 似たような立ち位置「いくらでも手に入るのに貴重品扱い」の防具として「不幸の兜」もあるが、こちらは呪われているためワザと装備させて「シャナク」で解呪すれば消せるため大地の鎧はむしろ呪われていないことが足かせになっている。 先述の通りストーリーの進行上、商人と別れる場面があるのだが、その際に強制的にセーブされてしまう上にその事は一切明示されない。 このため「リセット前提で試しに転職させた仲間を送り込んでみたら取り返しがつかなくなった」「元から連れていた商人とは別の商人も用意して連れて行ったのに元からいた仲間の方を取られ(*30)、そのまま帰ってこなくなった」などの事故が頻発した。 + ネタバレ注意。ただし現在ではかなり有名な内容 ロトのルーツとなる物語であるのにもかかわらず公式見解のロトアイテムが不完全。 後の世に語り継がれる「ロトの剣」などのロトアイテムは「この時代の勇者がラスボス戦で使っていたもの」なので言うなれば「勇者が装備出来ればなんでもその可能性がある(『聖なる守り』→『ロトのしるし』のみ不動)」のだが、公式では『王者の剣』→『ロトの剣』・『光の鎧』→『ロトの鎧』・『勇者の盾』→『ロトの盾』である。 だが兜に関しては公式で定められていない。勇者専用の兜が存在せず大抵の者は最終装備に『鉄仮面』を選んだと思われるが、これは金さえあればいくらでも買える市販品で、しかも買える時期も冒険の中盤程度とかなり早く、アレフガルドの中でなら手に入らない貴重品というわけでもなくマイラやリムダールで普通に市販されている。それ以上に強いものとなるといずれも呪われており、運の良さが0になる『不幸の兜』、255という破格の守備力だが呪いで常に混乱状態となる『般若の面』となる。 これに関しては市販品が後のロトの兜という設定も不自然なため、呪われていながら貴重品扱いで(捨てるのも売却も不可)、形も一番似ている『不幸の兜』(*31)が公式な後の『ロトの兜』という説もある。 リメイク版では正式に後の『ロトの兜』として『オルテガの兜』が公式設定で用意された(同時に『不幸の兜』の売却不可縛りもなくなった)。 下の世界到達後のシナリオがやや尻すぼみ感がある。 実質的に、『I』の謎解きをもう一度やり直してキーアイテムを集めてラストダンジョンに向かうだけ。ラストダンジョン以外の攻略必須のダンジョンは1つしかない。『I』と異なり、いきなり船が手に入って世界中回れてしまうため、フィールドの雑魚敵に対処できる能力さえあれば特に複雑なフラグ立てなども必要ない。 一応、「勇者の装備を集める」というサブ目標自体はあるが、特に「王者の剣」は入手フラグがかなり捻くれており、入手困難。特に必須の装備というわけでもないので、なくてもクリア自体はできる。 ただ、『I』と謎解きが一致しているのは、「そもそも『I』のストーリーがロトの伝説の再現」という設定によるものであるため、単なる使い回しとはまた異なる。また、同じようでいて『I』経験者を微妙に引っ掛ける謎解きにはなっている。 本腰を入れて攻略するとなるとパーティー編成の自由度はそれほど高くない。 本作では勇者以外の3名は自由に職業を選択してパーティー編成をする事が出来るのだが、 真剣にゲームを攻略しようとするならば「勇者+(戦士or武闘家)+僧侶+魔法使い」以外の選択肢は無い。 商人は序盤はアタッカーとして頼りになるものの、前述の通り中盤以降は最低限の戦力しかないので、ほぼイベント専用職業と化してしまっている。 ただ、「序盤の装備にほとんど金がかからない」「獲得金額を増やす能力を持つ」「成長速度がダントツで速い」という特徴から、前述のように苦しい序盤の金策要員としては非常に優秀。多少MPが下がること覚悟なら、賢者への転職が一番速いというのも地味ながら役立つ。どちらかといえば早解きなどのやり込みプレイ向きと言える。 レベル20になった時点で賢者に転職させる事を前提として、戦士や武闘家の代わりに遊び人を入れるというのも悪くは無いが、これを実際に実行するとなると他の3人の負担が大変な事になってしまう。だったら最初から戦士や武闘家を入れた方がマシだとも考えられる。 一応ラスト寸前で市販されている「みずのはごろも」は魔法使い専用で、守備力は40と戦士や賢者などの主力鎧「まほうのよろい」と同等ながら耐性ではブレスにまで対応しており(耐性だけなら勇者専用の最強鎧「ひかりのよろい」と同等)圧倒的に優れているため、最終盤にして復権のチャンスがあるとはいえ魔法使いそのもののHPが低いデメリットがある上に、僧侶呪文を全マスターさせてから転職する手間を考えれば普通に賢者を使った方が効率がいい。 総評 ロールプレイングゲームの醍醐味ともいえる広大な世界の冒険は、現実世界の地理をヒントに構成したことで旅情味豊かなものとなり、プレイヤーの想像力をかきたてるほど奥深いものとなった。 演出面でもさらなる強大な敵の登場、前二作のファンをニヤリとさせてくれる嬉しい演出の数々、緊張感溢れる最終決戦、三部作を締めくくるエンディングなど、王道ながら見どころが詰まっている。 ゲームバランス面でも練りこみ不足だった前作の反省を生かし、緻密なパラメータ調整により、最後まで一貫して確実に手応えを感じながら徐々に先に進める国産RPGの理想系を提示した。 名実ともに日本を代表するシリーズの完成形である。 その完成度の高さは多くの国産RPGに多大な影響を与え、「前衛寄りで、全ての能力が満遍なく高めな主人公」、「主人公、戦士系、魔法使い系、僧侶系というパーティバランスとそういったキャラのデザイン」、「勇者という職業」、「特定のアイテムを使って弱らせる大ボス」、「過去シリーズの前日譚」などのフィーチャーが、現代日本の各創作分野においても未だなお、定番要素として取り入れられている程である。 日本中を熱狂に巻き込んだことに頷けるその完成度の高さは目を見張るものがあり、それは今なお色褪せることはない。まさに、伝説の名に相応しい名作のひとつである。 リメイク・移植 本作発売から9年近く後の1996年12月にSFCソフトとしてリメイク版が発売された。 さらに2000年にSFC版ベースでGBC版が発売。 2009年にはガラケー版が配信された。 2014年にガラケー版ベースでスマホ版が配信。 2011年にはFC版『I』『II』『III』、SFC版『I・II』『III』を移植した、Wii『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』が発売された。 2019年にswitch版が配信。スマホ版をベースとした移植となっている。 2021年にリメイク版『HD-2D版 ドラゴンクエストIII』が発表された。ハードはSwitch/PS5/XBX/Steamで発売日は2024年11月14日(Steamは15日)。 有名な裏技・バグ 「防御攻撃」というバグ。 戦闘中に「ぼうぎょ」を選択した後にBボタンを押してキャンセルしてから別のコマンドを選びなおすと、防御の効果が残ったまま攻撃を行うことができる。 「防御×3→キャンセル×3→コマンド入力×3」と「『防御→キャンセル→コマンド入力』×3」どちらでもOK。 ただし、最後尾のキャラはコマンドを選んだ時点で戦闘が開始されるためキャンセルして選び直すことができない。 また先頭に呪文を使えるキャラを配置した場合はコマンド枠の関係で「ぼうぎょ」がなくなるため、呪文を覚えていないキャラを先頭にし、勇者を二番目以降にすることになる。 隊列の後ろほど敵から狙われにくいが、隊列に関係なく均等に狙う敵や全体攻撃などもあるため、狙われる確率が高めな2番目と防御攻撃使用不能で大ダメージを受ける4番目のどちらを打たれ強い勇者に担当させるのか、防御攻撃を利用するにしてもプレイヤーによって戦略は様々。先頭のキャラが呪文を覚えていても2番目と3番目のキャラは防御攻撃できるので、打たれ強い勇者を先頭にというのもまた立派な戦略の1つ。 この裏技は当時の公式ガイドブックにも掲載されていた。 アイテム無限増殖技が存在する。さらにあることをすると、全セーブデータが消える。詳細は割愛。 アイテム変化技も存在する。 装備状態のアイテムに変化させることも可能。例えば、武闘家の持っているアイテムを「Eはやぶさのけん」に変化させて2回攻撃するといったことも可能。 ルーラを使用できない状態でバラモスを倒すとその後のイベントが進行不可能になり詰む。 もっとも、「勇者一人旅で般若の面を装備させる」「勇者を棺桶に入れたままゲームを進め、なおかつルーラを使えるメンバーもキメラの翼も手に入れていない」などの極めて特殊なプレイングをしない限りはまず起こり得ない状況である。 ラスボスの色が闇の衣を剥ぎ取る前と後で逆になってしまっている。これはスタッフが色指定を間違えたため。リメイク版では修正されている。 「幸せの靴」を装備したキャラを戦闘中にバシルーラで吹っ飛ばして、ルイーダの店で再び仲間にすると、フィールドに出て1歩歩いた瞬間にレベルアップする。これを利用すれば全員を簡単にレベル99にする事も可能。 とはいえ「幸せの靴」を入手する事自体が結構大変ではある。 一応ドロップ率自体は1/64とどちらかといえば高い部類なのだが、ドロップするのは倒しにくい上に出現率も低く高確率で逃げてしまう、はぐれメタルのみなのだ。しかもドロップを狙うなら最後に倒さなければならないため他の敵にかまっているとまず逃げられてしまう。 このバグは後期版ROMで修正されており、Wii版に収録されたFC版でも不可能となっている。 リメイク版でも修正され、更に「幸せの靴」で溜まった経験値では戦闘に入らない限りレベルアップしないように変更されている。 「世界樹の葉」を持っているキャラを戦闘中にバシルーラで吹っ飛ばすと、フィールド上でもう一度「世界樹の葉」を入手できる。これを利用すれば最大4枚まで「世界樹の葉」を入手できる。 また、下の世界のフィールド上のとある場所でも(1枚も持っていない場合)「世界樹の葉」を拾える。これは座標データを上の世界と共有しているための現象である。 メガンテ関連のバグ ばくだんいわが使用するメガンテをマホカンタで反射すると、とてつもないダメージを与えてばくだんいわを倒してしまうが、ばくだんいわが最後の1匹だった場合その後敵がいないまま戦闘が終了せずに続いてしまうバグがある。 こうなると「にげる」を選択しない限り戦闘が終了しない。 メタルスライムが5匹以上いる状態でメガンテを使うと、何故か「(唱えた本人)には きかなかった。」というメッセージがメタルスライムの数の分だけ表示され、メッセージウインドウからもはみ出してしまう。 岩を押しながら建物の下に入り特定の操作を行うと、「町の中で操作不可能になる」という電源を落としても戻らないバグが生じ、ゲーム進行が著しく困難になる。 一応回復すること自体は可能で、冒険の書を新しく作って始めれば元の状態に戻る。3つとも作っていた場合、どれかひとつを生贄にせざるを得なくなるが……。 この他、大層なバグというほどではないが、設定ミスと思わしきものが散見される。 「あやしいかげ」というモンスター。他のモンスターが擬態しており、何が化けているかは先頭キャラクターのレベルと各モンスターに割り振られているモンスターNo.によって決まる(高いほど強い)。だが、後半に登場する「エビルマージ」に何故か若いNo.「47」(「キャットバット」が46・「キラーエイプ」が48。)が割り振られているため、遭遇した場合はまず勝ち目がない。 しかも都合の悪いことに、エビルマージ付近のNo.は直前の地域のモンスターのもののため、遭遇してしまう確率は低くはない。リメイク版ではNo.ではなくモンスターレベルを参照するようになったが、今度は別の問題が発生した。 一方で、前述の闘技場にもこのNo.が適用されるため、エビルマージに賭ければまず負けることはない。 魔法使い・賢者の呪文の習得テーブルでヒャダイン(冷気で敵全体に約70ダメージ)とマヒャド(冷気で敵1グループに約100ダメージ)が入れ替わってしまっている。 本来Lv32で覚えるマヒャドをLv26で使えるようになるため、非常に強力。逆にヒャダインは非常に影が薄くなってしまった。(*32)。SFC版では修正。 ゾンビ系の敵に攻撃するとダメージが上乗せされるという触れ込みの「ゾンビキラー」という武器が登場したが、実際はゾンビではなく「ニフラムに耐性が無い敵」にしか上乗せされなくなっている。このためボスキャラでニフラム無効の「バラモス ゾンビ 」は、このネーミングで見た目も骨のモンスターなのに上乗せがない。 ただし本作のニフラム耐性は、ゾンビ系モンスターでは低くそれ以外のモンスターでは高い傾向が強いため、前述のような一部の例外的なモンスターを除いては概ねイメージ通りに特攻が発動するようにはなっている。 余談・その他 ゲーム内 + ... 本作のオープニングは黒画面に白文字で『DRAGON QUEST III』と小さく表示されるだけである。容量ギリギリまで詰め込んだために、ゲーム開始画面でのいつものファンファーレやタイトル表記が削られたとのこと。 このOPカットにより、街2つ分とイベント数回の容量を稼ぐことができたという。 これは堀井氏も発売直後に雑誌のインタビューで問題点として真っ先に挙げており、『IV』以降では毎回のように秀麗なOPムービーが作られている。 逆にこの白文字OPが「シブくていい」というファンもいる。特に「序曲」が流れなかったことについては、最後までプレイした後に意図的な演出だと解釈した人も多いだろう。 容量の増えた海外NES版『DRAGON WARRIOR III』では、火山でのオルテガと魔物の戦いを描いた新規のプロローグデモが追加されている。 ルイーダの店には最初から戦士・魔法使い・僧侶が1人ずつ計3人登録されており(全員男)、彼らの名前には自分で作った場合には使えないカタカナが使われている。 戦士の名前は「ハンソロ」「スタロン」「ベンハ」など映画にちなんだ名前が多い。 アレフガルドには前々作で「ロトの洞窟」(*33)にあたる洞窟が本作にも登場する。 これに関しては旧来通りの「ロトの洞窟」、勇者専用で最強の盾「勇者の盾」があることから「勇者の洞窟」、その宝箱のあるB3Fの地形から「魔王の爪痕」など呼称が定まっていなかったが後年になって「ラダトーム東の洞窟」という当り障りない凡庸な正式名称が用意された。 『I』ではモンスターエンカウントのないチュートリアル的なものだったが、本作ではちゃんとモンスターが出現する。 グラフィック関連 主人公の父親・オルテガが出てくる場面があるが、そこでのオルテガのグラフィックがモンスターから使いまわされている。それが「さまようよろい」(*34)とかならまだしも、「カンダタ」や「さつじんき」など、パンツマスク系の外見をしているのであんまりなことになっているのはよくネタにされる。 現在でもインターネット検索でオルテガを入れてスペースなどを入れると、サブワード候補に「オルテガ カンダタ」とカンダタが自ずとついて来るほどである リメイク版では固有の歩行グラフィックのみになった。にもかかわらず、『バトルロードビクトリー』ではFC版のオルテガが登場していたりする。 ちなみにFC版当時の『ファミコン神拳奥義大全書』の攻略記事(*35)の漫画ではオルテガが「毛皮のチョッキのようなものを着た逆立つ髪に髭もじゃのマッチョ」だったので、当初からリメイク版のデザイン設定はあったらしい。 北米で発売されたNES版でのグラフィックは鎧を纏った戦士といった固有のものに変更されている。 アイテム関係 「黄金の爪」という隠しアイテムがあり、攻略本やジャンプなどの雑誌でその存在がまことしやかに語られていた。とあるダンジョンの何の変哲もない1マスを調べると隠し階段が出現し、その先の宝箱に入っている。ただし、このアイテムには呪いがかかっており、持っているとエンカウント率が大幅に上がる(装備して外せなくなる一般的な「呪い」ではない)。 また、黄金の爪はゴールドマンのドロップアイテムとしても設定されている。名前の通りゴールド特化で経験値は雀の涙の上逃走しやすいという敵、かつゴールドの重要性が下がる終盤のため倒す気になりにくく(いちいち倒すのが面倒くさくなりやすい)、ドロップ率は1/256と最低クラスなので滅多にお目にかかれないが。 アカイライのドロップアイテムとして「悟りの書」が設定されているが、その確率は1/2048。つまり、まず期待出来ない。 この関係で、悟りの書を用いた賢者への転職は幸運に恵まれない限り1回限りになる。 同じ1/2048の確率枠はカンダタ、カンダタこぶん、ひとくいばこが檜の棒(*36)を落とす。運悪く、こんな時に1/2048という超レアな当りを引いてしまい嘆いた人もいたとかいなかったとか… リメイク版ではこれら1/2048枠のドロップアイテムが削除され、対象のモンスターはドロップなしに変更されたためアカイライは唯一アイテムを落とさない通常モンスターとなった。 また「悟りの書」自身もちょっとした隠し要素があり、元々使い道は「ダーマ神殿で転職する折に賢者を選べる」というもので、アイテム欄で使うものではない。 だが、アイテム欄で使おうとすると「なになには さとりのしょを つかえない」と出るのだが、僧侶のみ「しかし なにもおこらなかった!」と他と違うメッセージが出る。このあたりは「元々は僧侶のみが悟りの書を使って賢者への転職ができる予定だったのではないか?」とも言われている。遊び人ならレベル20というだけで悟りの書を使わず賢者になれるからそんな仕様は意味がないと思うだろうが、この遊び人の仕様は元々想定外のバグでそうなったにすぎない。反対に賢者は僧侶の完全上位互換なので「賢者は僧侶のみの特権」説は決して不自然な話ではない。 重要アイテム「最後の鍵」の入手にかなり苦労するプレイヤーも多かった。スーの村の西とは言われるが、そこは現実の世界では北極海にあたる場所。大海原の中(北極点)にある浅瀬をいちいち、くまなく探さないと見つからない。 とある町の真南だが、スーの西と言われて思いついたプレイヤーは少ないだろう。ゲーム内で世界地図を見られないのも大きい。 本作の世界地図が現実の世界地図を元にしているとはいえ、細かい形を見ると違いは多い。スーの村の位置は現実の地理に当てはめると北米の五大湖のあたりであるが、スーの西にある海は現実の五大湖の西にある太平洋ではなく、五大湖の北にある北極海がスーの西に位置する形となっている。現実の地理から類推してしまうと、目的地が北極海だと気付けなくなってしまう罠なのである。 魔法使いが「アバカム」という呪文を覚えれば鍵無しで扉を開けられるようになるが、習得レベルは終盤ながら、最後の鍵が必要なのは中盤。ただしリメイク版においては、とあるストーリー上必須なイベントを進行させるフラグの1つに「最後の鍵入手」があるので、苦労して覚えた所で結局は手に入れなければならない。 呪文関係 自己犠牲呪文「メガンテ」についてだが、『II』では味方が使った場合は一部のボス以外は確実に敵を全滅させるが、本作からはメガンテ専用の敵の耐性が存在するようになり、それによってボス以外でも効かない敵には効かなくなっている。 また敵(というよりも「ばくだんいわ」)が使った場合、効果は「即死か瀕死のどちらか」となり、『II』のように使われたら即全滅確定というわけではなくなった。 「いのちのいし」を持っていれば、ザキ系・メガンテによる即死or瀕死ダメージを回避できるが、その時点(ザキ系は呪文の効果が効いた場合のみ)でいのちのいしは砕け散って消滅する。勇者のみ「せいなるまもり」を装備していればザキ系・メガンテを完全回避可能でアイテムの消費も無い。 闇の衣を剥ぎ取った後のラスボスには、実は回復呪文でもダメージを与えることができる。最も強力なベホマなら約170ポイントのダメージを与えることが可能。しかもベホマは消費MPがたった7で済むため、通常攻撃や他の攻撃呪文で攻撃するよりも効率が良い。このためこれを利用した戦術では僧侶や賢者が攻撃役になり、戦士や武闘家が賢者の石で回復役に回るという変わった状況が見られる。また薬草も1~255(平均128ダメージ)というばらつきはあるものの結構な高威力を発揮する。 SFC版では修正され与えられるダメージ量が大幅に減少した。が、その後のGBC版ではほぼFC版と同水準に戻っている。これは仕様であり(*37)、2014年のニコニコ生放送番組で堀井雄二氏が自ら語っていた。 後に連載された本作と関わりの深い漫画作品である『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章 〜紋章を継ぐ者達へ〜』において、上の仕様の様になっている理由が(作者である藤原カムイ氏の独自解釈と思われるが)語られ、それを上手く活かした展開が描かれた。この知る人ぞ知るといえる仕様を物語の重要な場面を組み込んだ展開には、本作のこの仕様を知るプレイヤーの多くを唸らせたと思われる。 オルテガのキングヒドラ戦勝利時会話 オルテガとキングヒドラの戦いはキングヒドラが勝ち、オルテガは力尽きてしまう。しかし、内部データでは勝利した場合の会話も用意されており、チートで強引にオルテガを勝たせれば確認は可能。ただしその場合でもオルテガは勝つには勝ったが力尽き、キングヒドラも後に復活するという大筋の展開には影響しないものとなる。 このメッセージの存在が明らかになったことにより、果たしてチート無しでもこれを実際に見られるのかが一時期考察されていた。 キングヒドラには自動回復が存在するが、オルテガが「回復を上回る高いダメージを出し続け、呪文はベホマ(回復)のみを使う」、キングヒドラは「火炎の息のみを使い、自動回復量は常に最低値付近」という最適な行動を取り続ければ理論上は勝てる計算になるので、当初は極低確率で勝利するパターンもあるのではないかと推測されていた。 ……が、後にこの戦闘の乱数で起こりうる展開に上記を満たしてオルテガが勝利するパターンは1つも存在しないという事が判明した。通常の戦闘ならプレイヤーが微調整することで戦闘中に細かく乱数調整が可能なのだが、このオルテガ対キングヒドラは全てが自動戦闘のため途中調整が一切不可能であり、戦闘開始時点で引いた乱数以降の展開が全て固定されてしまうことから、例え都合よく乱数を引けるTASであろうがオルテガを勝たせることは不可能となっている。 乱数で勝つ可能性を考慮して入れたが、最終的には良い勝負をしつつも絶対に負けるパラメータとなってしまい、勝つ可能性が消滅して見るのが不可能になってしまった、というところだろうか。 リメイク版以降は戦闘風のイベント演出へと変更されたため、上記の勝利した場合の会話は完全にお蔵入りとなった。 ゲーム関連 + ... 発売日は平日だったのだが、そのせいで「学校を休んでまで買いに行き、警察に補導される子供たち」が日本中で(公式で分かっているだけでも)392人にまで達してしまった。また小学生から本作品を脅し取ろうとする者が多数現れ、刑事事件にまで発展してしまい、ニュースでも報じられる程の社会現象を引き起こしてしまった。こうした現象は当時、「ドラクエ事件」または「ドラクエ狩り」と呼ばれた。 ついには警察庁が、文部省と業者に対して再発防止策を出すよう命令する事態にまで発展。この一件を問題視したエニックスは、以降新作ソフトの発売日を休日に固定するようになった(ただし、「ナンバリングのオリジナル版新規タイトル」に限る)。なお『X』は(夏休みではあるが)平日の木曜日に発売された。 当時は問屋も休日が休みだったので、その後のゲーム流通のあり方にさえ影響を及ぼした形になる。→参考動画 この事件も影響してか、本作の発売以降は子供や青少年に対する「テレビゲーム悪影響論」が日本で本格的に論じられるようになった。→参考1、参考2(PDFファイル)、参考3(PDFファイル) 雑誌『ファミコン必勝本』や書籍『知られざる伝説』では、「遊び人をレベル96以上にするととんでもない遊びをする」などといった複数の関係者のコメントが載っているが、実際はそんなことはまったくない。真に受けて実際に99まで育てた人はとんだ骨折り損である。 後のWii版の書籍『みちくさ冒険ガイド』で、「そういう都市伝説があるため実際に育ててみたがガセだった」とネタにされている。 が、遊び人はレベル90台で賢さが無駄に急成長する(呪文を使えない職業なので賢さが上がってもMPは0のまま)ようになっており、戦闘中に実行する行動のことではなく能力値上のお遊びを指していたのではないかという見解もある(種の問題点で解説されているように、定数3の能力値に対してレベル86以上で起こる現象)。 女性用装備で一際存在感を放ったのが「魔法のビキニ」で、女性なら誰でも装備でき守備力40と高く「あぶないみずぎ」同様、水着姿のグラに変化すると言うもの。 これはアレフガルドの海域にのみ生息するキングマーマンのドロップ(確率自体は1/64と高め)でしか手に入らず、公式ガイドブックはアレフガルドにしか出てこないモンスターは非掲載だったので、当然このアイテムも載っていないながら非常に知名度は高かった。 だが「ドラゴンクエスト4コマ劇場」においてマーマンダインがそれを落とすという誤りのネタが載っていた。前の3コマに描かれていた「アカイライが悟りの書」「氷河魔神が不思議な帽子」「はぐれメタルが幸せの靴」これらは本当(公式ガイドブックにも記述あり)であるためマーマンダインが魔法のビキニを落とすと誤解させる原因となった。なお実際にマーマンダインが落とすのは皮の帽子でしかなく、これも公式ガイドブックにも記述されているのだが「それとは別口に超レアな確率で落とすのでは?」といった更なる誤解を生みだした。 ただ、これに関しては同じ皮の帽子を落とす序盤のモンスターの大アリクイとアルミラージがともに1/64なのにマーマンダインはそれらを思えば圧倒的に強いのにドロップ率は1/256と最低クラスなので「本来はマーマンダインも確率では1/256と劣るものの魔法のビキニをドロップするはずだったのが落とすアイテムの設定を間違えた」という設定ミス説が存在する(*38)。 当時発売されたエニックスの公式ガイドブックには、ネタバレとなるゲーム終盤に関する攻略情報はほぼ記載されていなかった。 + 詳細・一応ネタバレ注意 ネタバレを防ぐためか、アレフガルドにしか登場しないアイテム(勇者の最強装備や攻略に必須なアイテム含む)、アレフガルドに登場するモンスター、ゾーマの城内部はおろかアレフガルドの地図すら載っていない。辛うじて、アレフガルドのみに登場する「回転する床」の仕掛けに付いての説明はある程度。 バラモス討伐前でも入手可能な光の玉と、理論上は地上世界でも入手できる(低確率でドロップするアレフガルドのモンスターが前倒してボスとして出てくる)雷神の剣は記載されている。あとは公式ガイドブックの表紙の柄が『王者の剣(I、IIでのロトの剣)』であることぐらい。ちなみにこの本は宝箱の具体的位置などが元々秘密(どのエリアにいくつあるか程度)なので、前述の雷神の剣の入手難易度が高すぎても怪しまれることはなかった(*39)。 マップや地名、攻略手順等がある程度『I』と共通していることから、当時はアレフガルドの攻略のために『I』の公式ガイドブックを買うプレイヤーもそこそこ存在した模様。当然ながら作品も時代設定も異なるためそのまま使える訳ではないが、攻略情報も乏しい当時は頼りになる存在であった。 ゲーム以外 + ... 本作の通常戦闘BGM『戦闘のテーマ』はゲーム外で最も有名な曲の1つで、高校野球選手権(甲子園)にて、毎年一定数の高校がチャンステーマとして演奏している。 エニックスからゲームブックが発売された。前2作は双葉社から既に発売されていたのだが、同書を皮切りにエニックスから新たに『II』→『I』、あとはナンバリング順に『IV』~『VI』と世に出る事になる。 前2作に続き、小説版も刊行された。著者はロト3部作共通で、高屋敷英夫氏。 イベントの端折り具合などは前作よりマシになっているものの、主人公にセリフや心理描写が殆ど無かったり、登場人物の設定が途中で急に変わったり(*40)、固有名詞をいくつも間違えていたり、地の文で「これまでにない凶悪な魔物」と紹介された敵をその直後に勇者が瞬殺したりと、非常に行き当たりばったりで、完成度は相変わらず低い。 前2作でも問題になっていたオリジナルキャラの無双ぶりは味方側ではマシになっているものの、オリジナルキャラが原作の重要キャラを殺すという、商業作品の公式二次創作におけるタブーをしでかしている。 この小説では主人公に「アレル」という名前が与えられており、『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』や『ドラゴンクエスト 精霊ルビス伝説』など、3の描写が出てくる関連作品では、この名前がよく使用されている。 1992年には『CDシアター』と銘打たれたドラマCDも発売された。ディスク2枚組で2時間弱ものボリュームがあり、緑川光氏など現在では有名な声優も多く出演している。 キャラメイキング可能な作品という事もありパーティメンバーはほぼ全員がオリジナル設定であり、カンダタなど一部の原作キャラもオリジナル設定が加えられている。 Yahoo!ゲーム、DQMBVコンテンツ内での「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」の2010年8月から9月に行なわれたアンケートでは、全9作中、本作の主人公がトップであった。更に同日行なわれた「お気に入りの大魔王は?」のアンケートでは全9作品中、本作のラスボスがトップだった。 俳優の鴻上尚史氏が当時自身が受持つオールナイトニッポンで歌詞を募集し、「そして伝説へ…/冒険の旅」をヴォーカル版として発売し、 そこそこのヒット。歌詞自体は良いのだが、エンディング曲「そして伝説へ…」やフィールド曲に詞をのせるというのは今聴くと違和感と無理矢理感満載。 因みに鴻上氏はドラクエ人気に乗っかって音頭をとったのではなく(*41)、堀井雄二氏とは友人の間柄。 実はアッサラームにこの鴻上氏が登場している。「そんなわけで私が東に行けなかったここの座長です」の台詞があるキャラが同氏をモデルにしている。「そんなわけで~」が氏のエッセイの出だしだと堀井氏が言及している。 2016年に舞台版『ドラゴンクエストライブスペクタクルツアー』が行われた。ストーリーは本作のものをベースにしているが他のシリーズのキャラクターも登場している。 日本テレビが制作に関わっており、テレビ番組の「笑ってコラえて!」等において情報が発信された。 かつて新宿と大阪にあったバンダイナムコのVRアミューズメント施設、VRZONEのアクティビティ『ドラゴンクエストVR 』は本作をベースにしている。 内容を簡単に説明すると、四人でパーティーを組み戦士二人、僧侶一人、魔法使い一人(職業は固定)となってゾーマを倒すために戦いの旅に出ると言う物。本作の勇者はとある場面で登場するだけであり、実際に最後まで戦うのはプレイヤー達の仕事となる。残念ながらVRZONE閉店に伴い、現在はプレイ出来ない。 2019年7月31日に有料DLCファイターとして『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に『XI』の勇者が参戦した。 カラーバリエーションとして『III』の勇者も参戦している。 次作発売間近の1989年12月からアニメ『ドラゴンクエスト』がフジテレビ系で放送開始された。 シリーズのナンバリング作品、後の各種外伝作品、他のメディアミックス作品のいずれとも繋がりの無い完全オリジナルだが、一部、本作や、当時まだ発売されていなかったIVの地名や固有名詞などが取り入れられている。 ドラクエは当時社会現象にまでなったゲームの最高峰ブランドだったこともあってか、フジテレビ系列で19 30からのゴールデンタイム全国放送という最高クラスの待遇だったが、視聴率は初期は話題性からそれなりに高かったものの(最高は18%)いろいろ違和感のある内容が災いしてか進むほど低迷し、最終的にはこの時間帯での平均は11.2%と期待を大幅に裏切る結果となり、一度打ち切られ後半期は全国放送のゴールデンタイムから転落するハメになった。 放送当時同じドラクエ関連の漫画として『週刊少年ジャンプ』で『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』が連載されていたこともあってか、それと区別するため巷では本作を『アベル伝説』と呼称する傾向にあった。そして放送終了から15年経過してDVD化された折には『ドラゴンクエスト 勇者アベル伝説』と正式名称に採用された。 フジテレビ系ニュース番組『ニュースバスターズ』の番宣で本作のパロディが使われ、MCの露木茂氏を模したキャラがDQのフィールドを歩き、「巨大ハガキ」や「車」にエンカウントするアニメのようなものが制作された。 BGMは本作の「冒険の旅」「戦闘のテーマ」がそのまま使われた。 前述の通りビキニアーマーがもたらした人気もあってか女戦士は二次作品では非常に出番が多い。大抵は「勇者の血を引きながらも経験の少なさと幼さから未熟な男勇者」の面倒を見る年上のお姉さんっぽい役回りになっている。 ファンによるイラストも戦士はこの姿が圧倒的に多い。 近年ではその露出の多さもあってか、後年の作品で出演する際はスパッツなど布地が足されることも多く、それを嘆く声も見られている。 時代を重ねるにつれて、「日本国内におけるファンタジー作品の古典」として語られるようになったためか、2010年代以降に流行するファンタジー作品群(俗にいう『なろう系』など)は「ぷるぷるとした丸い形のスライム」や「施設などで転職する事で他の職業の技が使える」など本作が由来と思われる要素が多く見られる傾向にある。
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くねおさん主催のDQ3ReTA大会に裏方として参加してきました。 その感想や思ったことなどを書いてみようと思います。 1:主な手伝い 問題案作成 DQ3はRTAでは全く触ったことがなく、 通常プレイもSFCが出たあたりくらいでしかやったことがなかったので、 攻略サイトを見ながらデータを把握したり、 面白そうな仕様がないか探ったりということをしていましたね。 といっても案作成は、ほとんど何もしていません。ゾーマ関連でいくつか提案したくらいですね。 データ作成中に隼の剣のバイキルトは2発目に乗らないとか、 モシャスが波動で消されると行動できなくなるなどのことが判明し、 そこらへんを伝えてさらに計算をしなおしたりもしていましたね。 最初は嘆きの盾をうまく使えないかという腹黒パンダさんからの案もあって、 そちらでデータを作っていたときもありました。 結局嘆きの盾が自分にもダメージを反射すことがあるという仕様が判明し、没になりましたね。 呪い系装備が使えたら面白かったのにな、と思います。 問題データ作成 自分が担当したのは1問目全部と6問目のキャラクター作成部分ですね。 1問目はタフガイ勇者を作り、後は仲間の種吟味を行って性格を調整していました。 Wiiの中断セーブをフルに使ってだいたい4時間~5時間くらいで終わったと思います。 名前も「逃げちゃダメだ」ということでエヴァネタになったので、 適当にキャラクター一覧を見ながら作成しました。 (当日どやpさんに指摘されて気づいたのですが、なぜかレイがいませんでした) アイテム回収もなく、キャラクターを作るだけだったので早く終わりました。 6問目は問題に作成するキャラクターのデータを作りました。 当初はもっと弱い状態(勇者のHPが200未満など)で撃破できるのではないかという計算でしたので、 勇者の成長に苦労しました。 何も考えずにはぐれを狩ってレベルを上げていたら、目標レベルより早い段階でHPが規定値を超えてしまい 最初からやり直し。 スライムピアスを使って性格を補正し、かつレベルアップ時にたいりょくの吟味をして なおHPはぎりぎりアウトでしたね。 ただ少し足が出ただけでしたので、すごろく場にいってたいりょくとHPをそれぞれ下げてもらいました。 またアイテムを回収しないとのことでしたので、悟りの書もすごろく場で拾う必要がありました。 中断セーブを駆使すれば2時間くらいで終わるかなと思い、挑んだのですが 宝箱が出るまで3回程度のリセット、宝箱からは1発で悟りの書を入手という人徳でした。 割と意気込んで「今日は1日すごろく場でリセットかな」と思っていたので拍子抜けしましたね。 問題データ作成に関わったのはここまでですが、余力はあったので もう少しお手伝いすればよかったと反省。 運営面 調査時間中にモニターを見えなくする仕切りについてくねおさんと話して、 100均でしきりに使えそうなものを探したりしていました。 キッチンの油はねを防ぐアルミの奴なんてどうだろう、みたいな提案もありましたね。 結局ダンボールをブックエンドで立てればいいかということになり、 ブックエンドだけ仕入れました。 そして実際にはモニターの箱が十分な高さだったため、ブックエンドもほとんどいりませんでした。 あの箱が使えるなら、今後は仕切りの用意は簡単そうですね。 当日 当日は仕切りを用意したり撤去したり。 また基本は常に後ろにいて新しく入ってきた方へリーフレットを配っていました。 特に分担したわけではないのですが、 くねおさん:主催なので前にいた方がたぶんいい 腹黒パンダさん:問題作成者 解説等を行うので前にいた方がいい たらひろさん:くねおさん達とは逆側にいての進行役 という形でしたので、それなら自分が後ろにいるべきかなと思いました。 アンケートがついています、といって渡せばよかったと反省。 2:当日の感想(おおまか) 問題ごとのプレイヤーの行動等は他の方の感想を参照していただければと思います。 後ろからだったので細かい行動は見れませんでした。 ただメダルを忘れることに定評のあるユーリルさんや、 しりとり問題でのらりさんの行動、 Maruさんのすごろく、ナナカさんの淡々とクリアに向けての行動など 見所が多かったなと思います。 Maruさんらりさんの煽りあいなども楽しかったですね。 3:その他もろもろ感想 昨年の問題作成が甘かったなと反省。 もう少しデータをつめて作るべきでした。 時間配分も適当だったかなと思います。 ただ、問題の設定時間をどうするかは難しいですよね。 1ミスで即クリアできなくなるようにすると、 それはそれで面白さが損なわれてしまいような気がしますし。 点数取得についても途中点とかあってもいいのかなと思っています。 その方がクリアが見えなくても、途中点が取得できる可能性があるので そちらに向けて行動を進めるということもできるんじゃないかな、と。 途中点自身は絶対評価で、順番に関係なく点数がもらえるようにし、 クリア点のみを順番を影響させればいいかなと考えています。 一例としては 1位:10点 2位:7点 3位:5点 4位:3点 途中点:2点 とかそんな感じで。 調査時間については今回は全部5分でした。 足りるのかなと思う問題もいくつかあったのですが、 それでもクリアできている問題は多かったので、 こんなものなのでしょうか。 これはDQ3という作品の性質なのか、 それともReTAという競技的に5分で十分なのか。 いっそ調査時間をなしにし、それをプレイ時間に含めてみるのはどうでしょうね。 最初からプレイが見えてしまうので、駆け引きなどが難しくなるでしょうか。 例えば今回の3でいえば「おおごえ」を気づいたらそれが一気に伝播するとか。 キャラクターなどのデータを確認する時間と武器防具・敵データを確認する時間、 それから方針を決める時間があればいいので、5分程度でも十分かもしれませんね。 長くても10分でしょうか。 調査時間長めに取るよりも、その分をプレイ時間に加えたほうが面白くなりそうではあります。 問題の内容で、今回はしりとりを作る問題がありました。 これは聞いたときには面白いかなと思っていたのですが、 実際に観客側の視点になってみると盛り上がるにかけるところがあったと思います。 誰がどの程度進んでいるのかわからない、比べようにも比べられないなどがあるので、 もう少し対象物を絞ってもよかったのではないかと考えます。 ボスを倒さないといけないものがあるとか、すごろくをクリアしないといけないものがあるとか。 おそらくやっている側は楽しかったり、悩んだりしていたのでしょうが 見ていると動きがよくわからないなと思いました。 ドラゴン系を集める問題は見た目にすごろくありバラモスありでどの程度の進行度かわかりやすかったと思います。 それと当日のプレイの実況(?)はあったほうがいいのかないほうがいいのかどっちでしょうか。 昨年のときはモニターの配置が悪かったこともあり、できるだけ行動や状況を口頭で伝えていました。 なくてもモニターが4つとも見れる状況なそれでよいのでしょうか……? うーん……。 ということを思いました。 長文乱文失礼いたしました。
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ドラゴンクエスト・アベル伝説(全42話終了) 01 アリアハンの村 別離( 89・12/2) 02 謎の竜伝説を追え!よみがえる大魔王(12/9) 03 敵か味方か!?ナンパ魔法使いヤナック!(12/16) 04 モンスター襲来!!愛なき女戦士デイジィ!(12/23) 05 船を手に入れろ!港町マイラで大騒動!!( 90・1/20) 06 炎の地下帝国に潜入!!竜の灯台をともせ!!(1/27) 07 生か死か!?モンスターだらけの竜海峡!!(2/3) 08 魔王バラモスの弱点!?ティアラ脱出作戦!!(2/10) 09 伝説の村ルイーダ・ティアラの秘密!?(2/17) 10 水上都市ベルギン!氷冠大陸をめざせ!!(2/24) 11 吹雪の剣を探せ!激闘!!氷河魔人vsアベル!!(3/3) 12 呪いをとけ!史上最強の戦士・ルドルフ将軍!!(3/10) 13 金の鍵を奪え!激突・ナジミの塔!!(3/17) 14 海峡の門・恐るべき竜伝説の謎!?(3/24) 15 会心の一撃!!アークデーモンの逆襲!?(4/14) 16 戦慄!!闇の帝王エスターク・ゾーマの出現!?(4/21) 17 ドラン城の怪!?いざ亡霊の島へ!!(5/5) 18 魔の海に浮かぶ孤島・亡霊の島とは!?(5/12) 19 再びドラン城へ・ジキドの陰謀!?(5/19) 20 新たなる旅立ち・伝説の勇者たち!!(6/2) 21 闇のバザール・勇者の武器を探せ!!(6/9) 22 砂漠の果て・廃墟の街ドムドーラの怪!!(6/16) 23 アベルよ急げ!ティアラがすぐそこに!!(6/30) 24 めざめよティアラ!赤き珠の聖女として!!(7/7) 25 正か邪か!?いまよみがえる伝説の竜!?(7/28) 26 アベルよ!竜に立ち向かえ!!封印せよ!!(8/4) 27 アベルを救え!風の山の死闘!!(8/11) 28 アベル復活!!唸れ稲妻の剣!!(8/18) 29 呪いのかぶと・謎の戦士オルテガ!?(8/25) 30 竜伝説を追って再び故郷アリアハンへ!!(9/8) 31 激闘!!アベvsオルテガ・意外な真実!?(9/15) 32 大勇者アベルに栄光あれ!!(9/22) 33 勇者たちの新たなる旅立ち!! 第二部 (33.) 敵か味方か!?謎の美剣士アドニス!! (34.) 甦れ!不死鳥ラーミア!! (35.) 出現!天空の浮遊島!? (36.) 青き神殿・アベルよ聖剣を抜け!! (37.) 突撃!!エスターク城の決戦!! (38.) 伝説の竜はアリアハンに!? (39.) 竜神湖に秘められた謎!? (40.) 怒れる竜VSスーパーバラモス!? (41.) 大勇者誕生!?青と赤の珠の奇跡!! (42.) 最終決戦!!アベルVSバラモス
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モンスターデータ仲間モンスター 主な新規出現敵モンスターグランバニア周辺 試練の洞窟 デモンズタワー 名産品博物館・天空への塔周辺 弱点 攻略メモ【総説】 【道中・稼ぎ】 【ダンジョン】 BOSSカンダタ オークLv20 キメーラLv35 ジャミ グランバニア~デモンズタワー(基準到達レベル24~25) モンスターデータ 仲間モンスター ⇒中盤、勧誘に必要な主人公のレベルを参照 主な新規出現敵モンスター グランバニア周辺 ストーンマン HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 120 0 130 110 33 0 176 65 いのちのいし1/64 行動パターン 攻撃、踏みつける、痛恨の一撃、力ため のろいのマスク HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 70 0 90 90 72 0 210 40 てっかめん1/32 行動パターン 攻撃、動きを呪う、HPを呪う オークキング HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 115 20 110 65 70 0 205 65 けがわのマント1/16 行動パターン 攻撃、ザオラル 試練の洞窟 ガボット HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 110 0 105 62 52 0 190 55 どくけしそう1/32 行動パターン 攻撃、猛毒の霧 デビルダンサー HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 78 0 84 60 63 1/64 225 45 おどりこのふく1/16 行動パターン ふしぎなおどり2、さそうおどり、攻撃、眠り攻撃 ジェリーマン HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 320 30 95 30 120 0 550 85 ちいさなメダル1/64 行動パターン モシャス、攻撃 デモンズタワー シールドヒッポ HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 100 0 105 120 45 0 202 60 てつのたて1/16 行動パターン 攻撃、防御 ホークマン HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 93 4 95 62 70 1/4 185 51 はがねのつるぎ1/32 行動パターン 攻撃、斬りつける、バギ アームライオン HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 110 0 117 72 78 0 240 70 てつのツメ1/16 行動パターン 攻撃、きりさく、やくそう(2回行動) バルーン HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 119 10 89 73 64 1/16 217 60 てんしのすず1/64 行動パターン 攻撃、メダパニ 名産品博物館・天空への塔周辺 マムー HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 99 0 105 45 51 1/64 183 37 すばやさのたね1/64 行動パターン 攻撃、蹴飛ばす、仲間を呼ぶ(ベホマスライム) エリミネーター HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 83 0 75 71 61 0 195 54 いしのオノ1/16 行動パターン 皆殺し、痛恨の一撃、攻撃(2回行動) デンタザウルス HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 113 0 121 115 49 0 225 45 ちからのたね1/128 行動パターン 攻撃、突進、痛恨の一撃、力ため ボスガルム HP MP 攻撃 守備 素早 回避 経験値 ゴールド ドロップアイテム 130 0 130 81 63 1/64 245 63 ファイトいっぱつ1/32 行動パターン 攻撃、砂煙 弱点 攻撃系 ギラ系⇒ギラ・炎,ヒャド⇒ヒャド・氷,メラ系⇒メラ系,イオ系⇒イオ系,バギ系⇒バギ系,デイン⇒デイン系 補助系 即死⇒即死・麻痺,自爆⇒自爆,ニフ⇒ニフラム,守低⇒守備力低下,眠り⇒眠り,混乱⇒メダパニ幻惑⇒幻惑,魔封⇒呪文封じ,魔吸⇒MP吸収系,猛毒⇒もうどくのきり,休み⇒1ターン休み ◎=耐性無し,◯=弱耐性,△=強耐性,×=無効 名前 ギラ系 ヒャド メラ系 イオ系 バギ系 デイン 即死 自爆 ニフ 守低 眠り 混乱 幻惑 魔封 魔吸 猛毒 休み ストーンマン ◎ ◯ ◎ ◎ ◯ ◎ △ ◎ △ ◎ △ ◯ × × × △ × のろいのマスク △ × △ △ △ ◯ △ ◎ ◯ ◎ △ △ ◯ × × × ◎ オークキング ◯ ◯ ◎ △ ◎ ◯ × ◎ △ ◯ ◯ △ △ ◎ △ △ × ガボット ◯ ◎ ◯ ◯ ◎ ◎ ◯ ◎ ◯ ◯ ◯ ◎ ◯ × × △ ◯ デビルダンサー ◯ ◎ ◎ ◯ ◎ ◎ △ ◎ △ ◯ ◯ △ ◯ × × △ ◯ ジェリーマン ◎ ◯ ◎ ◯ ◎ ◯ △ ◎ ◯ ◯ △ ◯ ◯ △ × △ △ シールドヒッポ △ △ ◯ △ △ ◯ △ ◎ △ ◎ △ ◯ ◯ × × ◯ ◯ ホークマン ◯ ◎ ◎ ◯ ◯ ◎ △ ◎ △ ◯ × △ ◯ ◯ △ △ ◯ アームライオン ◯ △ △ ◯ ◎ ◎ × ◎ △ ◯ △ △ △ × × △ × バルーン ◯ ◯ ◯ ◯ ◎ ◎ △ ◎ △ ◎ △ ◯ ◯ △ △ ◯ △ マムー ◯ △ ◎ ◯ ◎ ◎ △ ◎ △ ◎ △ ◯ ◯ × × × ◯ エリミネーター △ △ ◎ △ ◯ ◯ × ◎ × ◎ × ◯ △ × × △ ◯ デンタザウルス △ △ ◯ △ ◯ ◯ △ ◎ △ ◯ △ △ ◯ × × △ ◯ ボスガルム ◯ ◎ ◎ ◯ ◎ ◎ △ ◎ ◯ ◎ △ ◯ ◯ × × ◯ △ 名前 ギラ系 ヒャド メラ系 イオ系 バギ系 デイン 即死 自爆 ニフ 守低 眠り 混乱 幻惑 魔封 魔吸 猛毒 休み 上へ 攻略メモ 【総説】 ストーリーも盛り上がり、後半はBOSSラッシュとなるので、装備とパーティーを揃えてから臨む。 サンチョに会うと嫁が離脱してしまうが、このシナリオを最後に引退する仲間も多いので、できるだけ長く一緒にいたい。 サンチョに会わなくても、武器屋以外のグランバニアの店は利用可能で、武器はチゾットの村で購入することができる。 ちなみにDS版以降の風神の盾はニフラム属性になっているので、酷いバランスブレイカーである。 店売り装備の他にも、メダル王の景品を利用すると攻略がぐっと楽になる。 新規仲間モンスターでは初心者救済四天王の一角、オークキングが登場する。 装備もあまりないので、すぐさまBOSS戦に投入できるわけではないが、ベホマラー使いが一人もいないのなら、ぜひ加入させておきたい。 エリミネーターも強力な仲間だが、オークキングとの併用だと、少々バランスが悪いのが残念。 終盤以降は、器用な回復役を取るか、そもそも死ににくいメンバーで固めるかの選択になると思われる。 BOSS戦ではルカニが絶大な威力を発揮するので(無いと極端に困るわけでもないが)、 ミステリドールがいない限り、嫁離脱後にエビルアップルを呼び戻すことになる。 【道中・稼ぎ】 経験値に関してはグランバニアへの洞窟のはぐれメタル。以降もメタルキング出現までずっと同じ。 お金はキングスライムが多めに持っている。世界樹の葉集めにもなり、仲間になってくれれば儲けもの。 【ダンジョン】 『試練の洞窟』 エンカウント低め。B3階以外はリレミトできる。 『デモンズタワー』 さらにエンカウント低め。宝箱回収が終わったら一度回復しに戻った方がいい。ジャミ戦は主人公必須。 火を吹く石像は、リメイク版では強行した方が早い。 馬車なしダンジョンなので、ミミック戦が前回よりシビア。マホトラを使えるスライムナイト、ザキ耐性持ちでザオラル使いのオークキング、同じくザキ耐性持ちでラリホーマ使いのメッサーラあたりがいると心強い。 BOSS カンダタ +シールドヒッポ HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 回避率 経験値 ゴールド ドロップアイテム 1400 25 235 80 30 0 1150 500 いしのオノ1/8 【耐性】 耐性無し 弱耐性 強耐性 無効 ヒャド・氷、デイン系、守低、魔封 ギラ・炎、メラ系、イオ系、バギ系、幻惑 - その他すべて 【行動パターン】 ランダム行動 打撃、痛恨の一撃(235前後)、ベホイミ(HP減少時) 頻繁には使用しないが、痛恨の一撃のダメージ量はラスボスを上回る。これに耐えられる仲間は少なくザオリクも習得が間に合わないので、単体火力の高い仲間で押した方がいい。 世界樹の葉は、メダル王周辺の敵を狩っていればドロップを期待できる。戦闘中にザオラルを使う選択は微妙。 守りを固めてもいいが、痛恨の一撃を考えると守備力を下げて早期撃破を狙ったほうがいい。バイキルトorファイト一発も必須。 ベホマの使い手も多いほうが良い。スライムナイトは確定か。 シールドヒッポには即死系攻撃が稀に効く。マヒ攻撃が便利。 幻惑も有効だが、痛恨は必中なのでこれだけのために連れて行くのは微妙。有意義なのは、ルカニついでのミステリドールかベホマついでのビックアイくらい。 育てていたならキラーパンサーやドロヌーバの見せ場。 奇跡の剣を入手していると、戦士タイプキャラの火力が跳ね上がる。 オークLv20 HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 回避率 経験値 ゴールド ドロップアイテム 800 30 155 121 70 0 350 300 けがわのマント1/128 【耐性】 耐性無し 弱耐性 強耐性 無効 ギラ・炎、メラ系、バギ系、デイン系 イオ系、守低 ヒャド・氷、眠り、魔封 その他すべて 【行動パターン】 ランダム行動 打撃orルカナン 守備力を下げれば、バイキルトorファイト一発を使うまでもない。 ルカナンは無視していい。 みんなでまどろみの剣で殴れば、ほぼ何もせずに死ぬ。まどろみの剣は、眠り無効の敵以外は強耐性だろうが問答無用で1/4の確率で眠らせる模様。 ラリホーマがあればさらに楽。 キメーラLv35 HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 回避率 経験値 ゴールド ドロップアイテム 800 ∞ 145 150 80 1/16 450 350 キメラのつばさ1/32 【耐性】 耐性無し 弱耐性 強耐性 無効 ギラ・炎、ヒャド・氷、メラ系、イオ系、バギ系、デイン系、守低 幻惑 - その他すべて 【行動パターン】 ランダム1~2回行動 打撃・火炎の息・ベギラマ・ヒャダルコ 敵の攻撃が強力なので、やはり守備力を下げてバイキルトorファイト一発を使った早期撃破に限る。 攻撃呪文・ブレスもよく効く。火力があるのはメラミか ギラ・炎に強い耐性のある仲間が重宝する。 ジャミ HP MP 攻撃力 守備力 素早さ 回避率 経験値 ゴールド ドロップアイテム 1200 ∞ 220 120 50 0 3000 0 ちいさなメダル1/1024 【耐性】 耐性無し 弱耐性 強耐性 無効 ギラ・炎、ヒャド・氷、メラ系、イオ系、バギ系、デイン系、守低、幻惑 - - その他すべて 【行動パターン】 ランダム行動 打撃、凍える吹雪、バギクロス、メラミ 11ターン経過or主人公のHP半分以下でバリアが外れる。主人公はMPも完全回復した状態で戻ってくるので、道中の回復は主人公に任せておける。 バリア状態の間に、仲間の守備力を上げたり、バイキルトorファイト一発の補助を終わらせておく。攻撃は通らないので、することがないキャラは防御。 バリアが外れたら、守備力を下げて一気に攻める。 攻撃呪文・ブレスもよく効く。火力があるのはメラミか 天空の盾orマホカンタで、バギクロスの反射をねらってもいい。 上へ !編集が面倒くさい人向けのコメント欄です。 誤表記の指摘や、他にも載せたい情報や要望があればどうぞ。 名前 コメント トップページへ戻る
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【ゲーム系CMヒーロー】カテゴリです。 ここでは、スクウェア・エニックス(旧エニックス)のTVゲーム『ドラゴンクエスト』シリーズに関する実写CMヒーローを紹介します。 シリーズ順に並んでいます。 ★ドラゴンクエスト(1986) ●勇者(不明) シルエットでの登場。 ★SFC版ドラゴンクエストIII~そして伝説へ…~(1996) ●女盗賊(不明) 同名キャラのコスプレをしている。 ★PS版ドラゴンクエストIV~導かれし者たち~(2001) ●ライアン(不明) 職業 戦士 ゲーム同名キャラのコスプレをしている、鎧姿に剣を背負った髭の男性。 以下のゲームキャラは全て外国人。 ●アリーナ(不明) 職業 武道家・姫 同名キャラのコスプレをしている女性。 ●クリフト(不明) 職業 神官 同名キャラのコスプレをしている男性。 アリーナ姫の家臣。 ●ブライ(不明) 職業 魔法使い 同名キャラのコスプレをしている老人。 アリーナ姫の家臣。 ●トルネコ(不明) 職業 商人 同名キャラのコスプレをしている男性。 小太りで口髭を生やし大きなリュックを背負っている。 ●マーニャ(不明) 職業 踊り子 同名キャラのコスプレをしているセクシーな女性。美人姉妹の姉。 ●ミネア(不明) 職業 占い師 同名キャラのコスプレをしている女性。美人姉妹の妹。 ●馬車 戦闘以外のキャラが乗る。白馬が引いている。 『Vジャンプ』の取材レポートに馬が粗相をしたなる記事が載った。 ●学生=プレイヤー(不明) 突如現われたライアン達に驚き騒ぎだした全校生徒。一人一人が勇者の意。 ★DS版ドラゴンクエストIV~導かれし者たち~(2007) ※チェコでロケが敢行された。 ●ライアン(不明) 職業 戦士 ゲーム同名キャラのコスプレをしている、鎧姿に剣を背負った髭の男性。 以下のゲームキャラは全て外国人。 ●アリーナ(不明) 職業 武道家・姫 同名キャラのコスプレをしている女性。 ●トルネコ(不明) 職業 商人 同名キャラのコスプレをしている男性。馬車に乗っていた。 小太りで口髭を生やし大きなリュックを背負っている。 ●ミネア(不明) 職業 占い師 同名キャラのコスプレをしている女性。美人姉妹の妹。 ★ドラゴンクエストV~天空の花嫁~(1992) ●トンヌラ(不明) 白い服に紫のターバン姿。ゲーム同名キャラのコスプレをした少年。父親と一緒に旅をしている。 ゲームでは、後の双子の勇者の父親。 ●パパス(不明) ゲーム同名キャラのコスプレをしている男性。主人公の父親、息子と世界を旅している。 CMのラストで大きく立派な扉が開き外へ。 ●ビアンカ(不明) 別バージョンでの主人公との結婚式のシーンに登場。 ★ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート(2003) ●名称不明(波田野秀一) 実写CMシリーズでは珍しく、日本人子役が演じている。 ●名称不明(高橋伯明) 実写CMシリーズでは珍しく、日本人子役が演じている。 ●馬車 戦闘以外のキャラが乗る。『PS版IV』CM同様、白馬が引いている。